GameFi طريقة كسر الحلقة: تلبية الاحتياجات متعددة المستويات هو المفتاح
في الفترة الأخيرة، تتفتح مختلف قطاعات السوق بالتناوب، مع بداية铭文، واندفاع Solana، واتباع Depin. جميع العلامات من مختلف القطاعات تنقل لنا نفس الإشارة:
"سوق ثور, أخيرًا يقترب أكثر فأكثر"
وفي هذه اللحظة، سيبدأ اللاعبون القدامى الذين تلقوا الإشارة في التفكير بشكل تلقائي في عقولهم:
"ما هي المسارات التي ستتحول إليها القطاعات بعد ذلك؟ أي منها يجب أن نركز على وضع استثماراتنا فيه؟"
هل هي L2 التي أصبحت شائعة بالفعل؟ أم أنها النقوش التي تحظى بزخم؟ أم أنها GameFi التي تمتلك أصلاً القدرة على الخروج من الدائرة؟
في الخيارين الأولين، هناك بالفعل العديد من المقالات التحليلية والآراء في السوق، لذا اليوم، أود أن أتحدث بشكل خاص عن الخيار الثالث، وهو المسار الذي لا يزال هناك فرصة للقيام بترتيبات مبكرة في هذا الوقت - GameFi.
ما هو مفتاح كسر الجمود في GameFi؟
ما هي النسبة الصحية بين Game وFi؟
في هذه الجولة من مشاريع GameFi الجديدة، ما الذي يستحق البحث فيه بشكل مكثف، والتخطيط له مسبقًا؟
واحد، الطبيعة البشرية إلى اليسار، GameFi إلى اليمين
عند الحديث عن GameFi، أعتقد أن ذاكرة معظم الناس لا تزال عالقة في الجولة السابقة مما يسمى بـ "المنتجات الناجحة"، من جهة هناك ألعاب سلسلة من النوع AAA التي تعاني من صعوبة الإطلاق رغم المبالغ الضخمة التي تم جمعها، ومن جهة أخرى هناك ألعاب التعدين من نوع P2E التي تعد بعوائد مرتفعة لكنها تستمر في الدخول في دوامة الموت، بغض النظر عن كيفية تصميم النظام الاقتصادي، حتى الآن، لا يزال اللاعبون محصورين في دائرة "شراء NFT - تنفيذ المهام - الحصول على الرموز".
هؤلاء المصممون للدائرة المفرغة يقولون دائمًا عبارة واحدة: "لا تتوقع ولاء البشر، ولكن يمكنك توقع جشع البشر"، إنهم يعتقدون أنه طالما تمسكوا بـ"الجشع" وزادوا من الخصائص المالية، سيتجه اللاعبون بلا تفكير وبشكل متزايد.
نعم, الطمع, هو طبيعة الإنسان, لكن لا تنسَ, طبيعة الإنسان ليست فقط الطمع.
في نظرية ماسلو للاحتياجات، فإن الحاجة إلى ملكية الممتلكات كنوع من الأمان تعتبر الحاجة الأساسية والأدنى، بينما توجد احتياجات أعلى مثل الانتماء، الاحترام، وتحقيق الذات.
قد يكون من الصعب فهم النظرية بمفردها، لكن إذا تم تحويلها إلى خيارات حقيقية في الحياة اليومية، فهي:
يومياً أعطيك 500 يوان، لتذهب إلى وظيفة لا تحبها على الإطلاق، وغالباً ما تعمل لساعات إضافية، ولا يوجد لديك أي وقت لنفسك...
كم من الوقت يمكنك الاستمرار في هذا العمل؟
هل ستتخلى عن التواصل الاجتماعي، وعن السعي لاستكشاف شغفك الآخر طوال حياتك من أجل كسب المال؟
هل ستبدأ في التساؤل في إحدى الليالي الهادئة فجأة "ما معنى الحياة بالتحديد؟ لقد كسبت ما يكفي من المال، وماذا بعد؟"
هنا، ليس من السهل الحديث عن الربح دون الألم، ما أريد قوله هو أنه عندما يتم تلبية حاجة واحدة فقط من احتياجات الطبيعة البشرية، سيفكر الناس في الانتقال إلى مستويات احتياجات أخرى، ومن المؤكد أنهم لن يبقوا طويلاً في هذا المستوى من الاحتياجات. فقط عندما يتم تلبية احتياجات مختلفة في مستوياتها، سيستمر الناس في الاستثمار فيها بشكل مستمر ومستقر.
بالعودة إلى مسار GameFi، يجب أن تكون Fi بالنسبة للعبة "دافع" وليس "قوة رئيسية".
هذا هو السبب الجذري أيضًا لمعدل الوفاة المرتفع بشكل عام في جولة GameFi السابقة. عندما يتنافس مجموعة من الأشخاص في نفس الطلبات الأساسية المنخفضة، من المؤكد أنه سيكون من الصعب الخروج من الدائرة، بالإضافة إلى أنهم سيبتعدون أكثر فأكثر عن الاحتياجات البشرية الأكثر تقدمًا، مما يؤدي في النهاية إلى موقف محرج حيث تميل الإنسانية إلى اليسار وGameFi إلى اليمين.
إذاً، إذا لم تكن Fi هي السيف الذي يكسر الدائرة، فما هو؟
للإجابة على هذا السؤال، يجب أولاً أن نفهم ما الذي تعنيه "الانفصال" بالضبط؟ هل هو مجرد اختراق Web3 نحو Web2؟
ليس كذلك! الدائرة المكسورة ليست دائرة الحشود، بل دائرة الطلب.
في الماضي، كنا نعتاد على رسم حدود واضحة بين Web3 وWeb2، واعتقدنا أن Web3 هو مجموعة من الأشخاص، وWeb2 هو مجموعة أخرى، وكان جوهر كسر الحدود هو جعل مجموعة Web2 تلعب GameFi، وكنا نعتقد بسذاجة أن Fi هو الدافع الرئيسي لجذبهم لتجاوز الحدود.
لكن ماذا عن الواقع؟ الأشخاص في Web3، قد يكونون موظفين صغار في شركات Web2 خلال النهار، يستخدمون مختلف برامج Web2، وعندما يكون لديهم بعض المدخرات، يذهبون إلى Web3 ليجربوا حظهم، ليروا إن كان بإمكانهم المراهنة على شيء كبير؛ أو بعد أن يضعوا كل شيء في Web3، سواء قاموا بإنشاء استوديو بأنفسهم أو انضموا إلى مشروع معين، فإنهم في النهاية لا يزالون يستخدمون آلية التوظيف وطرق التعاون من Web2.
ترى، لا توجد حدود واضحة بين Web2 و Web3، ما يختلف ليس الجماهير، بل الاحتياجات. عندما لا يعاني شخص من Web2 من نقص في المال، تكون احتياجاته هي تجربة مثالية، وهذه التجارب لا يمكن تحقيقها في Web3 الحالي، لذا يبقى في Web2. ولكن عندما يصبح أكثر اهتمامًا بالربح والخصوصية، فإنه سيجذب إلى مجموعة الألعاب المالية الغنية وخصائص اللامركزية في Web3، ويتجه نحو Web3.
لذا، فإن كسر الدائرة، في الواقع، لا يتعلق بتجاوز دائرة الحشود، بل يتعلق بالتحطيم المستمر نحو الأعلى في طبقات احتياجات ماسلو الخمس، لتلبية احتياجات مستويات مختلفة من نفس النوع من الناس. بعبارة أخرى، كيف يمكن لمشروع GameFi أن يلبي الاحتياجات المالية، بينما يلبي في نفس الوقت احتياجات متعددة في مجالات مثل التواصل الاجتماعي والانتماء والاحترام والمعنى، هو المفتاح النهائي لكسر الدائرة.
بما أن فكرة حل المشكلة جاءت إلى "الطلب"، دعنا نستمر في هذا الاتجاه ونتعمق أكثر:
ما هي المؤشرات الكمية التي يجب استخدامها لقياس ما إذا كان المنتج يلبي الطلب؟ هل هو متوافق بما فيه الكفاية مع الطبيعة البشرية؟
الإجابة واضحة - الوقت
سواء في Web2 أو Web3، فإن الأمر يتعلق بـ "الإنسان" كفرد، هناك شيء واحد لا يتغير، ومحدود، وعادل. وهو أن لكل شخص 24 ساعة في اليوم، وإذا استبعدنا 8 ساعات من النوم، فإن الوقت المتاح لكل شخص يومياً هو 16 ساعة.
في هذه ال16 ساعة، نحتاج إلى تناول الطعام وشرب الماء، والعمل لكسب المال، وهذا هو الوقت الذي نقضيه لتلبية أبسط احتياجاتنا الفيزيائية والأمان، أما الوقت المتبقي فهو ساحة المعركة الموحدة للمشاريع الكبرى في Web2 وWeb3. من يلبي احتياجات المستخدمين بمزيد من العمق، هو من يستطيع أن يستحوذ على مزيد من وقت المستخدمين، مما يجعلهم ينغمسون في ذلك.
لذا، أمام الطبيعة البشرية والاحتياجات، لا يوجد ما يسمى بفصل Web2 وWeb3؛ يجب أن يكون المنافسون لمشاريع GameFi الكبرى ليسوا مشاريع GameFi أخرى.
الوقت هو ساحة المعركة المشتركة لجميع الأعمال التجارية في المستقبل. تلبية الطلبات متعددة المستويات هي المفتاح لتوسيع نطاق GameFi وحتى مشاريع Web3 بأكملها.
في البداية، ذكرت أنه بالمقارنة مع L2 ومختلف الكلاب المحلية التي تحظى بزخم الآن، فإن مجال GameFi على الرغم من عدم ظهوره بعد، إلا أنه لا يزال يمتلك أكبر إمكانية للخروج من الدائرة، لماذا؟
لأن الألعاب قد تم دمجها بعمق في الحمض النووي للبشر مع تطورهم، وأصبحت جزءًا من تجربة الإنسان.
سواء كانت الصور التي تظهر المصريين القدماء وهم يلعبون لعبة السنيت من الآثار المستخرجة، أو الألعاب الأولمبية القديمة التي كانت تعتمد على المواجهة الجسدية، أو حتى حتى عام 1952، عندما طور عالم من جامعة كامبريدج A.S. Douglas أول لعبة فيديو في التاريخ "Noughts & Crosses". يمكننا أن نرى أنه على الرغم من تغير البشر وتغير الألعاب، إلا أن الشيء الثابت هو أن الألعاب كانت دائمًا تلبي احتياجات البشر المختلفة في مراحل مختلفة.
في العصور القديمة التي خلت من الكهرباء، كانت الألعاب بلا شك وسيلة لتعزيز الروابط بين القبائل وأفرادها، حيث جعلت الألعاب الناس يشعرون بانتماء أقوى واعتزاز تجاه قبيلتهم. لاحقًا، تم تسمية الألعاب التي تتضمن المواجهات البدنية بألعاب الأولمبياد، مما سمح للبشر من خلال هذا النوع من الألعاب بتعزيز الصداقة والوحدة بين المدن. حتى العصر الحديث، تم تطوير المزيد والمزيد من ألعاب الفيديو، حيث جعلت الألعاب الناس يشعرون بالانغماس، بل وأحيانًا تسبب الإدمان، بسبب ما تقدمه من ردود فعل فورية، ونظام تكريم، وإحساس بالإنجاز، ودوافع اجتماعية، وغيرها من العوامل.
على الرغم من أن GameFi هو نتاج العشر سنوات الأخيرة، إلا أن اللعبة نفسها أصبحت شيئًا محفورًا في الحمض النووي البشري. يمكن القول إن اللعبة ليست بحاجة إلى البشر، بل البشر لا يمكنهم الاستغناء عن اللعبة. علاوة على ذلك، من منظور الطلب الذي تم ذكره للتو، فإن المسارات الأصلية الأخرى في Web3 تلبي فقط مستوى واحد من الطلب، بينما دمج مسار GameFi بين متطلبات اللعبة ومتطلبات التمويل، مما يلبي احتياجات البشر بشكل أكثر تنوعًا. لذلك، حتى لو لم يظهر مسار GameFi حاليًا أي علامات على النجاح، فلا يمكن إنكار أن احتمالات خروجه عن نطاقه أكبر.
إذا كان من المحتمل أن يتجاوز GameFi هذه الجولة، فإن المشكلة التي سنواجهها بعد ذلك واضحة:
كيف يمكن أن تكون النسبة بين Game و Fi أكثر صحة؟ بعد الخروج من الدائرة، كيف يمكن "الاحتفاظ" بالتدفق الذي جاء من الهجرة؟
بعد دراسة العديد من حالات فشل GameFi، هنا، نقدم أفضل صيغة لكسر الجمود - 70% لعبة + 20% مالية + 10% ميم.
20% من Fi سهل الفهم، كما ذكرت للتو، إنه الدافع الصغير الذي يدفع المستخدمين للدخول، مما يجعل المستخدمين متحمسين لتجربة إنشاء محفظة، وفهم ما هي العملات الرقمية وكيفية التداول، لكنه مجرد دافع، وليس القوة الدافعة الرئيسية، لأن كسب المال ليس كل احتياجات المستوى، إنه يمثل فقط 1/5--20%. أما بقية الاحتياجات الأكثر تطوراً مثل الانتماء، الاحترام، وتحقيق الذات، يجب أن تعود إلى اللعبة نفسها.
في الماضي، عندما كان الحديث عن عودة GameFi إلى جوهر الألعاب، كان الجميع يشير إلى قابلية اللعب، وكان الجميع يعرف أن "المتعة" و"الإثارة" هما القاعدة الأساسية. لكن ما هي المتعة؟ وما هي معايير الإثارة؟ كيف يمكن قياسها؟
ألف شخص بألف وجه، كلمات مثل "ممتعة" و"مثيرة" هي كلمات حسية، وغامضة للغاية وغير دقيقة.
المؤشر الكمي الأكثر دقة يجب أن يكون - وقت الانغماس.
نحن نعلم جميعًا أن المكان الذي توجد فيه الوقت هو المكان الذي توجد فيه الانتباه، فكيف يمكننا الحفاظ على الانتباه في مستوى ثابت لفترة طويلة؟
ربما يمكن للدكتورة الأمريكية في علم النفس لوسي جو بارادينو "منحنى الانتباه" أن يلهمنا بشيء ما:
يمكن أن نرى أن انتباه الإنسان مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالتحفيز الخارجي، في هذه المنحنى على شكل U المقلوب، عندما يكون مستوى التحفيز منخفضًا جدًا، يكون انتباه الإنسان في أسوأ حالاته، والدافع للقيام بالأشياء غير كافٍ. وعند تطبيق ذلك على مشهد GameFi، عندما يكون اللعبة بسيطة للغاية، فإن انتباه اللاعب بطبيعة الحال لا يمكن أن يتركز، ولا يمكنه الانغماس.
على العكس، عندما يكون التحفيز مفرطًا، أي عندما يتم إضافة الكثير من نماذج الاقتصاد التي تتمتع بعوائد مرتفعة ومخاطر عالية وعوائق دخول مرتفعة مثل الـ Fi، يرتفع مستوى إفراز الأدرينالين لدى اللاعبين، مما قد يؤدي إلى الإثارة المفرطة، وظهور مشاعر القلق والخوف، وفي النهاية قد يقررون المغادرة.
لذا ، على أساس قوة 20%Fi ، نحتاج إلى وضع 70% من التركيز على نقاط التحفيز وتصميم الإيقاع للعبة نفسها ، بدلاً من مؤشرات مراقبة كفاءة اللاعبين في جني الأموال ، إلى مؤشرات مراقبة وقت انغماس اللاعبين.
على سبيل المثال، بدلاً من التمسك بما إذا كان اللاعبون قد أنفقوا أموالاً، هل يمكننا أن نلاحظ ما إذا كانت اللعبة نفسها قادرة على جعل اللاعبين يغمرون أنفسهم لمدة 3 ساعات على الأقل كل يوم؟
على سبيل المثال، هل يمكنك محاولة إضافة بعض المعلومات البصرية والسمعية لاختبار ما إذا كان اللاعبون يشعرون بمزيد من الانغماس؟ مقارنةً بلعبة "حدود الجحيم"، فإن لعبة "أسرار المحيط" لديها بوضوح زيادة أكبر في المعلومات، مما يجعلها أسهل في الانغماس.
على سبيل المثال، هل يمكن إضافة 10% من عناصر الميم، بحيث لا يتمكن اللاعبون من اللعب فحسب، بل يمكنهم أيضًا الإبداع، والتحول من مشاركين إلى مبدعين، وبالتالي العثور على أقرانهم؟
في الماضي، كنا نهتم كثيرًا بما إذا كان اللاعبون يدفعون المال، وما إذا كانوا مستعدين للاستثمار مرة أخرى، لكننا في الواقع ننسى أن الانتباه نفسه هو المال.
إعادة 70% من الجهد إلى اللعبة نفسها لتمكين اللاعبين من الانغماس أولاً، ثم استخدام 20% من GameFi لجذب لاعبين جدد، وأخيرًا استخدام 10% من Meme لمساعدة اللاعبين على العثور على أقرانهم، وإدراك معنى تحقيق الذات أثناء الإبداع، ربما يكون هذا التوزيع الأكثر صحة هو المفتاح لكسر الجمود واحتفاظ المستخدمين.
٣. من 0 إلى 1 هو الابتكار، 1 + 1 + 1 > ∞ أيضاً هو الابتكار
النظرية مكتملة، ولكن في النهاية يجب أن نعود إلى مسألة عملية للغاية:
في هذه الجولة، أي مشروع يجب أن يتم التخطيط له مسبقًا؟ أي مشروع هو الأكثر ابتكارًا ولديه القدرة على كسر الحواجز؟
للإجابة على هذا السؤال، يجب أولاً توضيح ما هو الابتكار؟
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 18
أعجبني
18
4
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
RetiredMiner
· منذ 6 س
هل أنت فضولي حول GameFi؟ لا تتعجل في الوصول إلى الذروة.
شاهد النسخة الأصليةرد0
HalfBuddhaMoney
· 08-13 04:26
又一波حمقىخداع الناس لتحقيق الربح
شاهد النسخة الأصليةرد0
consensus_failure
· 08-13 04:19
هل يمكن لمصطلح "破圈" أن يعادل "Musk" في السماء؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
BearMarketSurvivor
· 08-13 03:57
كل ما قيل عن الحرب، أسأل كم سيبقى من GameFi بعد معركة واحدة؟
مفتاح GameFi لكسر الدائرة: تلبية الاحتياجات متعددة المستويات إنشاء نسبة 70% لعبة + 20% تمويل + 10% ميم
GameFi طريقة كسر الحلقة: تلبية الاحتياجات متعددة المستويات هو المفتاح
في الفترة الأخيرة، تتفتح مختلف قطاعات السوق بالتناوب، مع بداية铭文، واندفاع Solana، واتباع Depin. جميع العلامات من مختلف القطاعات تنقل لنا نفس الإشارة:
"سوق ثور, أخيرًا يقترب أكثر فأكثر"
وفي هذه اللحظة، سيبدأ اللاعبون القدامى الذين تلقوا الإشارة في التفكير بشكل تلقائي في عقولهم:
"ما هي المسارات التي ستتحول إليها القطاعات بعد ذلك؟ أي منها يجب أن نركز على وضع استثماراتنا فيه؟"
هل هي L2 التي أصبحت شائعة بالفعل؟ أم أنها النقوش التي تحظى بزخم؟ أم أنها GameFi التي تمتلك أصلاً القدرة على الخروج من الدائرة؟
في الخيارين الأولين، هناك بالفعل العديد من المقالات التحليلية والآراء في السوق، لذا اليوم، أود أن أتحدث بشكل خاص عن الخيار الثالث، وهو المسار الذي لا يزال هناك فرصة للقيام بترتيبات مبكرة في هذا الوقت - GameFi.
ما هو مفتاح كسر الجمود في GameFi؟
ما هي النسبة الصحية بين Game وFi؟
في هذه الجولة من مشاريع GameFi الجديدة، ما الذي يستحق البحث فيه بشكل مكثف، والتخطيط له مسبقًا؟
واحد، الطبيعة البشرية إلى اليسار، GameFi إلى اليمين
عند الحديث عن GameFi، أعتقد أن ذاكرة معظم الناس لا تزال عالقة في الجولة السابقة مما يسمى بـ "المنتجات الناجحة"، من جهة هناك ألعاب سلسلة من النوع AAA التي تعاني من صعوبة الإطلاق رغم المبالغ الضخمة التي تم جمعها، ومن جهة أخرى هناك ألعاب التعدين من نوع P2E التي تعد بعوائد مرتفعة لكنها تستمر في الدخول في دوامة الموت، بغض النظر عن كيفية تصميم النظام الاقتصادي، حتى الآن، لا يزال اللاعبون محصورين في دائرة "شراء NFT - تنفيذ المهام - الحصول على الرموز".
هؤلاء المصممون للدائرة المفرغة يقولون دائمًا عبارة واحدة: "لا تتوقع ولاء البشر، ولكن يمكنك توقع جشع البشر"، إنهم يعتقدون أنه طالما تمسكوا بـ"الجشع" وزادوا من الخصائص المالية، سيتجه اللاعبون بلا تفكير وبشكل متزايد.
نعم, الطمع, هو طبيعة الإنسان, لكن لا تنسَ, طبيعة الإنسان ليست فقط الطمع.
في نظرية ماسلو للاحتياجات، فإن الحاجة إلى ملكية الممتلكات كنوع من الأمان تعتبر الحاجة الأساسية والأدنى، بينما توجد احتياجات أعلى مثل الانتماء، الاحترام، وتحقيق الذات.
قد يكون من الصعب فهم النظرية بمفردها، لكن إذا تم تحويلها إلى خيارات حقيقية في الحياة اليومية، فهي:
يومياً أعطيك 500 يوان، لتذهب إلى وظيفة لا تحبها على الإطلاق، وغالباً ما تعمل لساعات إضافية، ولا يوجد لديك أي وقت لنفسك...
كم من الوقت يمكنك الاستمرار في هذا العمل؟
هل ستتخلى عن التواصل الاجتماعي، وعن السعي لاستكشاف شغفك الآخر طوال حياتك من أجل كسب المال؟
هل ستبدأ في التساؤل في إحدى الليالي الهادئة فجأة "ما معنى الحياة بالتحديد؟ لقد كسبت ما يكفي من المال، وماذا بعد؟"
هنا، ليس من السهل الحديث عن الربح دون الألم، ما أريد قوله هو أنه عندما يتم تلبية حاجة واحدة فقط من احتياجات الطبيعة البشرية، سيفكر الناس في الانتقال إلى مستويات احتياجات أخرى، ومن المؤكد أنهم لن يبقوا طويلاً في هذا المستوى من الاحتياجات. فقط عندما يتم تلبية احتياجات مختلفة في مستوياتها، سيستمر الناس في الاستثمار فيها بشكل مستمر ومستقر.
بالعودة إلى مسار GameFi، يجب أن تكون Fi بالنسبة للعبة "دافع" وليس "قوة رئيسية".
هذا هو السبب الجذري أيضًا لمعدل الوفاة المرتفع بشكل عام في جولة GameFi السابقة. عندما يتنافس مجموعة من الأشخاص في نفس الطلبات الأساسية المنخفضة، من المؤكد أنه سيكون من الصعب الخروج من الدائرة، بالإضافة إلى أنهم سيبتعدون أكثر فأكثر عن الاحتياجات البشرية الأكثر تقدمًا، مما يؤدي في النهاية إلى موقف محرج حيث تميل الإنسانية إلى اليسار وGameFi إلى اليمين.
إذاً، إذا لم تكن Fi هي السيف الذي يكسر الدائرة، فما هو؟
للإجابة على هذا السؤال، يجب أولاً أن نفهم ما الذي تعنيه "الانفصال" بالضبط؟ هل هو مجرد اختراق Web3 نحو Web2؟
ليس كذلك! الدائرة المكسورة ليست دائرة الحشود، بل دائرة الطلب.
في الماضي، كنا نعتاد على رسم حدود واضحة بين Web3 وWeb2، واعتقدنا أن Web3 هو مجموعة من الأشخاص، وWeb2 هو مجموعة أخرى، وكان جوهر كسر الحدود هو جعل مجموعة Web2 تلعب GameFi، وكنا نعتقد بسذاجة أن Fi هو الدافع الرئيسي لجذبهم لتجاوز الحدود.
لكن ماذا عن الواقع؟ الأشخاص في Web3، قد يكونون موظفين صغار في شركات Web2 خلال النهار، يستخدمون مختلف برامج Web2، وعندما يكون لديهم بعض المدخرات، يذهبون إلى Web3 ليجربوا حظهم، ليروا إن كان بإمكانهم المراهنة على شيء كبير؛ أو بعد أن يضعوا كل شيء في Web3، سواء قاموا بإنشاء استوديو بأنفسهم أو انضموا إلى مشروع معين، فإنهم في النهاية لا يزالون يستخدمون آلية التوظيف وطرق التعاون من Web2.
ترى، لا توجد حدود واضحة بين Web2 و Web3، ما يختلف ليس الجماهير، بل الاحتياجات. عندما لا يعاني شخص من Web2 من نقص في المال، تكون احتياجاته هي تجربة مثالية، وهذه التجارب لا يمكن تحقيقها في Web3 الحالي، لذا يبقى في Web2. ولكن عندما يصبح أكثر اهتمامًا بالربح والخصوصية، فإنه سيجذب إلى مجموعة الألعاب المالية الغنية وخصائص اللامركزية في Web3، ويتجه نحو Web3.
لذا، فإن كسر الدائرة، في الواقع، لا يتعلق بتجاوز دائرة الحشود، بل يتعلق بالتحطيم المستمر نحو الأعلى في طبقات احتياجات ماسلو الخمس، لتلبية احتياجات مستويات مختلفة من نفس النوع من الناس. بعبارة أخرى، كيف يمكن لمشروع GameFi أن يلبي الاحتياجات المالية، بينما يلبي في نفس الوقت احتياجات متعددة في مجالات مثل التواصل الاجتماعي والانتماء والاحترام والمعنى، هو المفتاح النهائي لكسر الدائرة.
بما أن فكرة حل المشكلة جاءت إلى "الطلب"، دعنا نستمر في هذا الاتجاه ونتعمق أكثر:
ما هي المؤشرات الكمية التي يجب استخدامها لقياس ما إذا كان المنتج يلبي الطلب؟ هل هو متوافق بما فيه الكفاية مع الطبيعة البشرية؟
الإجابة واضحة - الوقت
سواء في Web2 أو Web3، فإن الأمر يتعلق بـ "الإنسان" كفرد، هناك شيء واحد لا يتغير، ومحدود، وعادل. وهو أن لكل شخص 24 ساعة في اليوم، وإذا استبعدنا 8 ساعات من النوم، فإن الوقت المتاح لكل شخص يومياً هو 16 ساعة.
في هذه ال16 ساعة، نحتاج إلى تناول الطعام وشرب الماء، والعمل لكسب المال، وهذا هو الوقت الذي نقضيه لتلبية أبسط احتياجاتنا الفيزيائية والأمان، أما الوقت المتبقي فهو ساحة المعركة الموحدة للمشاريع الكبرى في Web2 وWeb3. من يلبي احتياجات المستخدمين بمزيد من العمق، هو من يستطيع أن يستحوذ على مزيد من وقت المستخدمين، مما يجعلهم ينغمسون في ذلك.
لذا، أمام الطبيعة البشرية والاحتياجات، لا يوجد ما يسمى بفصل Web2 وWeb3؛ يجب أن يكون المنافسون لمشاريع GameFi الكبرى ليسوا مشاريع GameFi أخرى.
الوقت هو ساحة المعركة المشتركة لجميع الأعمال التجارية في المستقبل. تلبية الطلبات متعددة المستويات هي المفتاح لتوسيع نطاق GameFi وحتى مشاريع Web3 بأكملها.
! تم تجاهل الإنسانية مقابل تضخيم Fi
اثنان، 70% لعبة + 20% في + 10% ميم
في البداية، ذكرت أنه بالمقارنة مع L2 ومختلف الكلاب المحلية التي تحظى بزخم الآن، فإن مجال GameFi على الرغم من عدم ظهوره بعد، إلا أنه لا يزال يمتلك أكبر إمكانية للخروج من الدائرة، لماذا؟
لأن الألعاب قد تم دمجها بعمق في الحمض النووي للبشر مع تطورهم، وأصبحت جزءًا من تجربة الإنسان.
سواء كانت الصور التي تظهر المصريين القدماء وهم يلعبون لعبة السنيت من الآثار المستخرجة، أو الألعاب الأولمبية القديمة التي كانت تعتمد على المواجهة الجسدية، أو حتى حتى عام 1952، عندما طور عالم من جامعة كامبريدج A.S. Douglas أول لعبة فيديو في التاريخ "Noughts & Crosses". يمكننا أن نرى أنه على الرغم من تغير البشر وتغير الألعاب، إلا أن الشيء الثابت هو أن الألعاب كانت دائمًا تلبي احتياجات البشر المختلفة في مراحل مختلفة.
في العصور القديمة التي خلت من الكهرباء، كانت الألعاب بلا شك وسيلة لتعزيز الروابط بين القبائل وأفرادها، حيث جعلت الألعاب الناس يشعرون بانتماء أقوى واعتزاز تجاه قبيلتهم. لاحقًا، تم تسمية الألعاب التي تتضمن المواجهات البدنية بألعاب الأولمبياد، مما سمح للبشر من خلال هذا النوع من الألعاب بتعزيز الصداقة والوحدة بين المدن. حتى العصر الحديث، تم تطوير المزيد والمزيد من ألعاب الفيديو، حيث جعلت الألعاب الناس يشعرون بالانغماس، بل وأحيانًا تسبب الإدمان، بسبب ما تقدمه من ردود فعل فورية، ونظام تكريم، وإحساس بالإنجاز، ودوافع اجتماعية، وغيرها من العوامل.
على الرغم من أن GameFi هو نتاج العشر سنوات الأخيرة، إلا أن اللعبة نفسها أصبحت شيئًا محفورًا في الحمض النووي البشري. يمكن القول إن اللعبة ليست بحاجة إلى البشر، بل البشر لا يمكنهم الاستغناء عن اللعبة. علاوة على ذلك، من منظور الطلب الذي تم ذكره للتو، فإن المسارات الأصلية الأخرى في Web3 تلبي فقط مستوى واحد من الطلب، بينما دمج مسار GameFi بين متطلبات اللعبة ومتطلبات التمويل، مما يلبي احتياجات البشر بشكل أكثر تنوعًا. لذلك، حتى لو لم يظهر مسار GameFi حاليًا أي علامات على النجاح، فلا يمكن إنكار أن احتمالات خروجه عن نطاقه أكبر.
إذا كان من المحتمل أن يتجاوز GameFi هذه الجولة، فإن المشكلة التي سنواجهها بعد ذلك واضحة:
كيف يمكن أن تكون النسبة بين Game و Fi أكثر صحة؟ بعد الخروج من الدائرة، كيف يمكن "الاحتفاظ" بالتدفق الذي جاء من الهجرة؟
بعد دراسة العديد من حالات فشل GameFi، هنا، نقدم أفضل صيغة لكسر الجمود - 70% لعبة + 20% مالية + 10% ميم.
20% من Fi سهل الفهم، كما ذكرت للتو، إنه الدافع الصغير الذي يدفع المستخدمين للدخول، مما يجعل المستخدمين متحمسين لتجربة إنشاء محفظة، وفهم ما هي العملات الرقمية وكيفية التداول، لكنه مجرد دافع، وليس القوة الدافعة الرئيسية، لأن كسب المال ليس كل احتياجات المستوى، إنه يمثل فقط 1/5--20%. أما بقية الاحتياجات الأكثر تطوراً مثل الانتماء، الاحترام، وتحقيق الذات، يجب أن تعود إلى اللعبة نفسها.
في الماضي، عندما كان الحديث عن عودة GameFi إلى جوهر الألعاب، كان الجميع يشير إلى قابلية اللعب، وكان الجميع يعرف أن "المتعة" و"الإثارة" هما القاعدة الأساسية. لكن ما هي المتعة؟ وما هي معايير الإثارة؟ كيف يمكن قياسها؟
ألف شخص بألف وجه، كلمات مثل "ممتعة" و"مثيرة" هي كلمات حسية، وغامضة للغاية وغير دقيقة.
المؤشر الكمي الأكثر دقة يجب أن يكون - وقت الانغماس.
نحن نعلم جميعًا أن المكان الذي توجد فيه الوقت هو المكان الذي توجد فيه الانتباه، فكيف يمكننا الحفاظ على الانتباه في مستوى ثابت لفترة طويلة؟
ربما يمكن للدكتورة الأمريكية في علم النفس لوسي جو بارادينو "منحنى الانتباه" أن يلهمنا بشيء ما:
يمكن أن نرى أن انتباه الإنسان مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالتحفيز الخارجي، في هذه المنحنى على شكل U المقلوب، عندما يكون مستوى التحفيز منخفضًا جدًا، يكون انتباه الإنسان في أسوأ حالاته، والدافع للقيام بالأشياء غير كافٍ. وعند تطبيق ذلك على مشهد GameFi، عندما يكون اللعبة بسيطة للغاية، فإن انتباه اللاعب بطبيعة الحال لا يمكن أن يتركز، ولا يمكنه الانغماس.
على العكس، عندما يكون التحفيز مفرطًا، أي عندما يتم إضافة الكثير من نماذج الاقتصاد التي تتمتع بعوائد مرتفعة ومخاطر عالية وعوائق دخول مرتفعة مثل الـ Fi، يرتفع مستوى إفراز الأدرينالين لدى اللاعبين، مما قد يؤدي إلى الإثارة المفرطة، وظهور مشاعر القلق والخوف، وفي النهاية قد يقررون المغادرة.
لذا ، على أساس قوة 20%Fi ، نحتاج إلى وضع 70% من التركيز على نقاط التحفيز وتصميم الإيقاع للعبة نفسها ، بدلاً من مؤشرات مراقبة كفاءة اللاعبين في جني الأموال ، إلى مؤشرات مراقبة وقت انغماس اللاعبين.
على سبيل المثال، بدلاً من التمسك بما إذا كان اللاعبون قد أنفقوا أموالاً، هل يمكننا أن نلاحظ ما إذا كانت اللعبة نفسها قادرة على جعل اللاعبين يغمرون أنفسهم لمدة 3 ساعات على الأقل كل يوم؟
على سبيل المثال، هل يمكنك محاولة إضافة بعض المعلومات البصرية والسمعية لاختبار ما إذا كان اللاعبون يشعرون بمزيد من الانغماس؟ مقارنةً بلعبة "حدود الجحيم"، فإن لعبة "أسرار المحيط" لديها بوضوح زيادة أكبر في المعلومات، مما يجعلها أسهل في الانغماس.
على سبيل المثال، هل يمكن إضافة 10% من عناصر الميم، بحيث لا يتمكن اللاعبون من اللعب فحسب، بل يمكنهم أيضًا الإبداع، والتحول من مشاركين إلى مبدعين، وبالتالي العثور على أقرانهم؟
في الماضي، كنا نهتم كثيرًا بما إذا كان اللاعبون يدفعون المال، وما إذا كانوا مستعدين للاستثمار مرة أخرى، لكننا في الواقع ننسى أن الانتباه نفسه هو المال.
إعادة 70% من الجهد إلى اللعبة نفسها لتمكين اللاعبين من الانغماس أولاً، ثم استخدام 20% من GameFi لجذب لاعبين جدد، وأخيرًا استخدام 10% من Meme لمساعدة اللاعبين على العثور على أقرانهم، وإدراك معنى تحقيق الذات أثناء الإبداع، ربما يكون هذا التوزيع الأكثر صحة هو المفتاح لكسر الجمود واحتفاظ المستخدمين.
٣. من 0 إلى 1 هو الابتكار، 1 + 1 + 1 > ∞ أيضاً هو الابتكار
النظرية مكتملة، ولكن في النهاية يجب أن نعود إلى مسألة عملية للغاية:
في هذه الجولة، أي مشروع يجب أن يتم التخطيط له مسبقًا؟ أي مشروع هو الأكثر ابتكارًا ولديه القدرة على كسر الحواجز؟
للإجابة على هذا السؤال، يجب أولاً توضيح ما هو الابتكار؟
في الجولة السابقة، سواء كانت من جانب مشروع GameFi