# オンチェーン協力世界構築:Sentences プロトタイプシステムオンチェーンゲームデザイン分野の顕著な特徴は、集団的な意思決定に対する高い重視です。この特性を探求するために、私たちは Sentences を開発しました。これはオンチェーン技術に基づく協力的な世界構築ツールです。このシステムのコア構造は、分岐する物語を追加するだけの元の構造を中心に展開され、MUD構築を利用して、集団的な物語創作に軽量な環境を提供します。Sentences では、新しいゲームが開始されるたびに全く新しい世界が生成され、プレイヤーたちは伝説を徐々に追加することでこの世界を豊かにしていきます。## デザイン動機自治世界空間において、新しいプロジェクトの一般的なタスクは集団「世界構築」を行うことであり、つまり共通の伝説体系を作成し、プレイヤーがこの世界をどのように体験するかを決定することです。このような活動は通常非公式で構造化されていませんが、秩序あるプロンプトや練習を通じてサポートされることもあり、世界構築者が自らの世界の構造と一貫性を形作る手助けをします。これらの練習は、それ自体が一つの世界を構成しています。これらは、語り手の間に情報システムを築き、物語の発展を促進するためのルールのセットです。これらのルールが世界そのものであり、新しいアイデアの誕生のためのオープンな現実空間を創出します。練習の選択は、創造される物語に不可避的に影響を与えます:一組の質問は潜在的な答えの空間を仮定し、ある方向のヒントは別の方向の探求を制限する可能性があります。したがって、Sentencesは「世界を構築する世界」と見なすことができ、協力的な知識生成のための原始的なサンドボックスです。その設計意図は新しいアイデアを試す実験室として機能することであり、必然的に簡潔で制限されたものになります。Sentencesの世界では、物語を拡張する以外に他の形式の相互作用や貢献はありません。世界は線形に構築されますが、初期の種から複数の方向に分岐することができます。## コアメカニズムプレイヤーがSentencesクライアントをロードすると、進行中の世界がない場合、システムは新しい世界を生成するオプションを提供します。生成後、プレイヤーはコアメカニズムを使用して物語を発展させるように導くプロンプトを受け取ります。例えば:"この社会は自然を最も重視しています""この文明は完全に水平に依存しています""この団体はお金で築かれたものです"世界が生成されると、それはアクティブな状態に入ります。著者は、ストーリーに新しい補足コンテンツを提案するための固定された時間(20のブロックに設定され、定期的な間隔で行われる)を持っています。時間が終了すると、第二段階に入り、参加者は最も好きな提案を投票で選びます。投票が終了すると、最も人気のある提案がストーリーに組み込まれ、その後このプロセスが再び始まります。指定された時間内に提案が提出されなければ、世界は「消亡」します。この消亡は永久的なものではありません:世界は他の消亡した世界をアーカイブするだけです。すべての提案と投票はオンチェーンに記録されているため、各世界は可能な発展方向の完全な歴史を保持しており、これらの「消亡」した分岐は一連の可能な平行宇宙を表しています。## 技術的な実装叙述の状態は、相互に関連する二つのシステムによって管理されます:一つは新しい叙述の生成を管理し、もう一つは時間、投票、および新しいコンテンツの提案を処理します。新しい物語の初期化は、プリセットのプロンプトリストからランダムに選ばれた文で構成されています。これらのプロンプトは、シンプルな置換構文スクリプトを使用して生成されています。将来のバージョンでは、より多様な出発点を提供するために、このスクリプトが契約に複製される可能性があります。物語が初期化されると、初期のプロンプトがオンチェーンに追加され、新しい提案期間が始まります。このサイクルは一定の数のブロックにわたって続き、変数によって定義され、各新しい提案期間がアクティブな物語に設定されます。提案期間中、参加者は新しい物語項目を提案し、拡張に投票することができます。提案と投票は専用のシステムによって処理され、周期終了時間に基づいてこれらの貢献が検証されます。各提案は「親」に指し示され、成功した提案はリンクリストを形成します。提案期終了時、システムは各提案の投票数を計算します。もし同票の場合は、その中からランダムに1つの提案を選びます。もし提案が提出されなかった場合、物語は終了しアーカイブされ、プレイヤーは新しい物語を始めることを選ぶことができます。## アプリケーションシーンSentencesは、10〜50人の参加者の会議で最も適しており、参加者はお互いに知っている場合もあれば、知らない場合もありますが、プロトタイプの伝説を創造する精神で集まっています。例えば、ソーシャルプラットフォーム上でイベントを開催し、1時間以内に5つの新しい世界を生成することを目指すことができます。独立したツールとして、Sentencesはあまり刺激的ではなく、完全な世界というよりはツールのようです。しかし、モジュール式コンポーネントとして、Sentencesの物語生成メカニズムは、より豊かなロールプレイングゲームにうまく組み込まれ、ゲームの過程でゲーム構造を動的に織り交ぜることができます。その投票メカニズムは、プレイヤーが生成したプロンプトに生成された出力を含めることをサポートするためにも使用できます。現在のバージョンの一つの限界は、初期プロンプトの特異性です。これは異なるデプロイメントに合わせて調整できますが、ゲームのプロンプト生成メカニズムをさらに拡張し、物語部分のオープン性により適合させることは、興味深い発展の方向性となるでしょう。## インスピレーションの源Sentencesのデザインのインスピレーションは、テキストベースのゲーム、即興創作、伝説、デスクトップRPGに由来しています。開発過程では、Max KreminskiのEpitaph(ファンタジー物語生成ゲーム)やKate ComptonのTracery代替文法ツールなど、特定のプロジェクトを参考にしました。これらのプロジェクトは、シンプルなランダム性とモジュラーアプローチを利用して複雑な分岐物語を作成しており、私たちはこれらの原理が集団的なシーンでの応用ポテンシャルに特に興味を持っています。Sentencesは主に世界構築の設計を対象としていますが、他の制限された協力的な執筆シーンにも適用でき、幅広い応用の可能性を示しています。## 今後の展望Sentencesの明らかな拡張方向は、世界を初期化する人が具体的なルールを設定し、新しい文を物語に追加する方法を決定できるようにすることです。たとえば、これらのルールは投票システムを変更し、物語を続けるために一定数のプレイヤーが参加することを要求したり、物語の進展速度を変えるために投票時間を調整したりすることができます。このように、Sentencesは単なる世界プロトタイプ設計ツールにとどまらず、特定の物語スタイルや対話構造を生成するためのプロトタイプ設計ツールにもなり得ます。もう一つの興味深い発展の方向性は、現在の世界の「死んだ」ブランチから平行世界を生成するオプションを増やすことです。このメカニズムを実現する最良の方法は、新しい「新世界」契約を生成し、古いブランチへのポインタを含むことかもしれません。新しい世界をゼロから生成するのではなく。これらの拡張と改善を通じて、Sentencesはクリエイターやゲームデザイナーにより多くの可能性を提供する、より強力で柔軟なコラボレーションの世界構築ツールになる潜力を秘めています。
Sentences:オンチェーン技術に基づく協力の世界のプロトタイプシステムを構築
オンチェーン協力世界構築:Sentences プロトタイプシステム
オンチェーンゲームデザイン分野の顕著な特徴は、集団的な意思決定に対する高い重視です。この特性を探求するために、私たちは Sentences を開発しました。これはオンチェーン技術に基づく協力的な世界構築ツールです。このシステムのコア構造は、分岐する物語を追加するだけの元の構造を中心に展開され、MUD構築を利用して、集団的な物語創作に軽量な環境を提供します。Sentences では、新しいゲームが開始されるたびに全く新しい世界が生成され、プレイヤーたちは伝説を徐々に追加することでこの世界を豊かにしていきます。
デザイン動機
自治世界空間において、新しいプロジェクトの一般的なタスクは集団「世界構築」を行うことであり、つまり共通の伝説体系を作成し、プレイヤーがこの世界をどのように体験するかを決定することです。このような活動は通常非公式で構造化されていませんが、秩序あるプロンプトや練習を通じてサポートされることもあり、世界構築者が自らの世界の構造と一貫性を形作る手助けをします。
これらの練習は、それ自体が一つの世界を構成しています。これらは、語り手の間に情報システムを築き、物語の発展を促進するためのルールのセットです。これらのルールが世界そのものであり、新しいアイデアの誕生のためのオープンな現実空間を創出します。練習の選択は、創造される物語に不可避的に影響を与えます:一組の質問は潜在的な答えの空間を仮定し、ある方向のヒントは別の方向の探求を制限する可能性があります。
したがって、Sentencesは「世界を構築する世界」と見なすことができ、協力的な知識生成のための原始的なサンドボックスです。その設計意図は新しいアイデアを試す実験室として機能することであり、必然的に簡潔で制限されたものになります。Sentencesの世界では、物語を拡張する以外に他の形式の相互作用や貢献はありません。世界は線形に構築されますが、初期の種から複数の方向に分岐することができます。
コアメカニズム
プレイヤーがSentencesクライアントをロードすると、進行中の世界がない場合、システムは新しい世界を生成するオプションを提供します。生成後、プレイヤーはコアメカニズムを使用して物語を発展させるように導くプロンプトを受け取ります。例えば:
"この社会は自然を最も重視しています" "この文明は完全に水平に依存しています" "この団体はお金で築かれたものです"
世界が生成されると、それはアクティブな状態に入ります。著者は、ストーリーに新しい補足コンテンツを提案するための固定された時間(20のブロックに設定され、定期的な間隔で行われる)を持っています。時間が終了すると、第二段階に入り、参加者は最も好きな提案を投票で選びます。投票が終了すると、最も人気のある提案がストーリーに組み込まれ、その後このプロセスが再び始まります。
指定された時間内に提案が提出されなければ、世界は「消亡」します。この消亡は永久的なものではありません:世界は他の消亡した世界をアーカイブするだけです。すべての提案と投票はオンチェーンに記録されているため、各世界は可能な発展方向の完全な歴史を保持しており、これらの「消亡」した分岐は一連の可能な平行宇宙を表しています。
技術的な実装
叙述の状態は、相互に関連する二つのシステムによって管理されます:一つは新しい叙述の生成を管理し、もう一つは時間、投票、および新しいコンテンツの提案を処理します。
新しい物語の初期化は、プリセットのプロンプトリストからランダムに選ばれた文で構成されています。これらのプロンプトは、シンプルな置換構文スクリプトを使用して生成されています。将来のバージョンでは、より多様な出発点を提供するために、このスクリプトが契約に複製される可能性があります。
物語が初期化されると、初期のプロンプトがオンチェーンに追加され、新しい提案期間が始まります。このサイクルは一定の数のブロックにわたって続き、変数によって定義され、各新しい提案期間がアクティブな物語に設定されます。
提案期間中、参加者は新しい物語項目を提案し、拡張に投票することができます。提案と投票は専用のシステムによって処理され、周期終了時間に基づいてこれらの貢献が検証されます。各提案は「親」に指し示され、成功した提案はリンクリストを形成します。
提案期終了時、システムは各提案の投票数を計算します。もし同票の場合は、その中からランダムに1つの提案を選びます。もし提案が提出されなかった場合、物語は終了しアーカイブされ、プレイヤーは新しい物語を始めることを選ぶことができます。
アプリケーションシーン
Sentencesは、10〜50人の参加者の会議で最も適しており、参加者はお互いに知っている場合もあれば、知らない場合もありますが、プロトタイプの伝説を創造する精神で集まっています。例えば、ソーシャルプラットフォーム上でイベントを開催し、1時間以内に5つの新しい世界を生成することを目指すことができます。
独立したツールとして、Sentencesはあまり刺激的ではなく、完全な世界というよりはツールのようです。しかし、モジュール式コンポーネントとして、Sentencesの物語生成メカニズムは、より豊かなロールプレイングゲームにうまく組み込まれ、ゲームの過程でゲーム構造を動的に織り交ぜることができます。その投票メカニズムは、プレイヤーが生成したプロンプトに生成された出力を含めることをサポートするためにも使用できます。
現在のバージョンの一つの限界は、初期プロンプトの特異性です。これは異なるデプロイメントに合わせて調整できますが、ゲームのプロンプト生成メカニズムをさらに拡張し、物語部分のオープン性により適合させることは、興味深い発展の方向性となるでしょう。
インスピレーションの源
Sentencesのデザインのインスピレーションは、テキストベースのゲーム、即興創作、伝説、デスクトップRPGに由来しています。開発過程では、Max KreminskiのEpitaph(ファンタジー物語生成ゲーム)やKate ComptonのTracery代替文法ツールなど、特定のプロジェクトを参考にしました。これらのプロジェクトは、シンプルなランダム性とモジュラーアプローチを利用して複雑な分岐物語を作成しており、私たちはこれらの原理が集団的なシーンでの応用ポテンシャルに特に興味を持っています。
Sentencesは主に世界構築の設計を対象としていますが、他の制限された協力的な執筆シーンにも適用でき、幅広い応用の可能性を示しています。
今後の展望
Sentencesの明らかな拡張方向は、世界を初期化する人が具体的なルールを設定し、新しい文を物語に追加する方法を決定できるようにすることです。たとえば、これらのルールは投票システムを変更し、物語を続けるために一定数のプレイヤーが参加することを要求したり、物語の進展速度を変えるために投票時間を調整したりすることができます。このように、Sentencesは単なる世界プロトタイプ設計ツールにとどまらず、特定の物語スタイルや対話構造を生成するためのプロトタイプ設計ツールにもなり得ます。
もう一つの興味深い発展の方向性は、現在の世界の「死んだ」ブランチから平行世界を生成するオプションを増やすことです。このメカニズムを実現する最良の方法は、新しい「新世界」契約を生成し、古いブランチへのポインタを含むことかもしれません。新しい世界をゼロから生成するのではなく。
これらの拡張と改善を通じて、Sentencesはクリエイターやゲームデザイナーにより多くの可能性を提供する、より強力で柔軟なコラボレーションの世界構築ツールになる潜力を秘めています。