GameFiのブレイクスルーの鍵: 多層的なニーズを満たし、70%Game+20%Fi+10%Memeの比率を構築する

GameFiの破圈の道: 多層次のニーズを満たすことが鍵

最近の間、市場の各セクターが次々と盛り上がり、铭文がスタートし、Solanaが突進し、Depinが続いています。異なるセクターのさまざまな兆候が私たちに同じ信号を送っています:

"大牛市、ついに近づいてきた"

そしてこの時、信号を受け取った古参プレイヤーたちは、無意識のうちに考え始める。

"次に、セクターはどのレースに回るのか?どこに重点を置くべきか?"

すでに火が付いているL2ですか?それとも勢いのある銘文ですか?または、もともと出圈の潜在能力を持っているGameFiですか?

前の2つの選択肢については、市場にはすでに多くの分析記事や見解がありますので、今日は3つ目の選択肢、つまり現在のこの時点で、早期の立ち上げの機会がまだある分野 - GameFiについて重点的に話したいと思います。

GameFiのゲームブレイキングの鍵は何ですか?

GameとFiはそれぞれどのくらいの比率が健康的ですか?

この新生のGameFiプロジェクトの中で、どれが重点的に研究する価値があり、事前に配置するべきですか?

まず、左に人間の本性、右にGameFi

GameFiについて言えば、大多数の人の記憶は前回のいわゆる「ヒット作」にとどまっていると思います。一方では、驚異的な資金調達額にもかかわらず、依然として立ち上がりが難しい3Aタイプのブロックチェーンゲーム大作があり、もう一方では、超高利益率の大きな夢を描きつつも、死のスパイラルを繰り返すP2Eタイプのマイニングゲームがあります。経済システムがどのように設計されようとも、現時点ではプレイヤーたちは「NFTを購入する-タスクを実行する-トークンを獲得する」という「マイニング・引き出し・販売」の悪循環に囚われています。

そしてこの悪循環の設計者たちが口にする言葉は「人の忠誠を期待してはいけないが、人の欲望は期待できる」というもので、彼らは「欲望」をうまく捉え、金融的な属性をさらに強化すれば、プレイヤーたちは無思考で夢中になり、殺到するだろうと信じています。

そうです、欲は人間の性ですが、欲だけが人間ではないことを忘れないでください。

マズローの欲求階層理論において、財産所有の安全に関する欲求は、最も低いレベルの欲求であり、より高次の欲求には帰属、尊重、自己実現が含まれます。

単に理論を言うと理解が難しいかもしれませんが、生活のシーンに置き換えると実際の選択は次のようになります:

毎日500元を支給して、全く好きではない仕事をさせ、頻繁に残業させ、自分の時間が全くない……

この仕事、どれくらい続けられる?

お金を稼ぐために、一生涯社交を放棄し、他の情熱を追求したり探求することを放棄しますか?

ある静かな夜、突然「人生の意味は何だろう?十分なお金を得たら、その後はどうなるのか?」と疑問に思うことはないだろうか。

ここでは、単に立って話をしているわけではなく、儲けることが正しいわけではないと言いたいのです。人間の性質の中の特定の単一のニーズを満たすだけでは、最終的には他のニーズのレベルに移行したくなる考えが生じ、結局そのニーズのレベルに長く留まることはできません。異なるレベルのニーズがすべて満たされるとき、人は持続的で安定した投入をすることができるのです。

GameFiの道に戻ると、FiはGameにとって"動力"であり、"主力"ではないはずです。

これもGameFiの分野が前回のラウンドで全体的な死亡率が非常に高かった根本的な理由です。多くの人々が同じ低次元のニーズでPKしている時、もちろんブレークスルーは難しく、さらに人間のより高次なニーズから逸脱していくことになり、最終的には人間性が左に向き、GameFiが右に向くというぎこちない状況が生まれます。

それでは、Fiが破圈の剣ではないとしたら、何がそうなのか?

この質問に答えるためには、まず「破圈」とは一体何を「破」っているのかを明らかにする必要があります。それは単にWeb3がWeb2を突破しているということなのでしょうか?

違う!破圈とは、人々の群れの層ではなく、需要の層を破ることだ。

過去、私たちは習慣的にWeb3とWeb2の間に明確な境界を引いていました。Web3は一群の人々、Web2は別の群の人々であり、境界を越える本質はWeb2の人々にGameFiを楽しんでもらうことだと考えていました。そして、Fiが彼らが境界を越える主要な動力であると無邪気に思っていました。

しかし実際にはどうでしょうか?Web3の人々は、日中はWeb2の会社での小さな社員であり、Web2のさまざまなソフトウェアを使用しています。時々少し貯金ができて、Web3で運試しをして、大きく賭けられるかどうかを見ているのです。または、Web3に全力投球した後、自分で毛を刈ってスタジオを立ち上げるか、あるプロジェクトに参加したとしても、最終的にはWeb2の雇用メカニズムと協力方式を引き続き使用しているのです。

見てください、Web2とWeb3の間には明確な境界はありません。異なるのは人々ではなく、ニーズです。Web2の人が金銭的に困っていないとき、彼のニーズは究極の体験です。しかし、現在のWeb3ではその体験を実現できないため、彼はWeb2に留まります。しかし、彼が金儲けやプライバシーのニーズをより重視するようになると、彼はWeb3の豊富な金融の遊び方や非中央集権的な特性に惹かれ、Web3に移行します。

つまり、破圈は、実際には人々のサークルを突破するのではなく、マズローの5つのニーズの層を上に突破し、同じタイプの人々の異なるレベルのニーズを満たすことです。言い換えれば、あるGameFiプロジェクトが金融ニーズを満たすと同時に、社会的、帰属、尊重、意味などの複数のレベルのニーズも満たすことが、破圈の究極の鍵なのです。

! 無視された人類VS増幅されたFi

解決策のアイデアが「需要」に達したので、この線をたどって、さらに深く掘り下げてみましょう。

製品がニーズを満たしているかどうかを測るために、どのような定量指標を使用すべきですか?十分に人間性に応じていますか?

答えは明らかです - 時間

Web2でもWeb3でも、"人"という個体に落ち着くと、変わらない一点があり、限られていて、公平なものがあります。それは、誰もが毎日24時間しか持っていないということです。もし8時間の睡眠を考慮しなければ、誰もが毎日使える時間はこの16時間です。

この16時間の中で、私たちは食事をし、水を飲み、働いてお金を稼ぎます。これは最も基本的な生理的および安全のニーズに費やされる時間であり、残りの時間は各Web2およびWeb3プロジェクトの統一決闘場です。ユーザーのより多くのレベルのニーズを満たした者が、ユーザーのより多くの時間を奪い、彼らを没頭させることができます。

したがって、人間性とニーズの前に、Web2とWeb3の区別はありません; 各大GameFiプロジェクトの競合相手は、別のGameFiプロジェクトであってはなりません。

時間こそが未来のあらゆるビジネスの共通の戦場です。多層的なニーズの満たし方こそがGameFi、さらにはWeb3全体のプロジェクトが突破するための鍵です。

! 無視された人類VS増幅されたFi

2. 70%ゲーム+ 20%Fi + 10%ミーム

冒頭で、L2や現在人気のある様々な土狗に比べて、GameFiの分野はまだ目立った進展が見られないと述べましたが、それでも最も出圈の潜在能力を持っている理由は何でしょうか?

なぜなら、ゲームは人類の進化とともに、深くDNAに刻まれ、人間の経験の一部となったからです。

古代エジプト人がセネトをプレイしている画像や、身体を使った対戦ゲームである古代オリンピック、さらには1952年にケンブリッジ大学の科学者A.S.ダグラスが開発した史上初のコンピュータゲーム《Noughts&Crosses》など、さまざまな形でゲームが存在してきました。人類は変わり続け、ゲームも変化していますが、変わらないのは、ゲームが常に異なる段階で人間のさまざまなニーズを満たしてきたということです。

電気のない古代において、ゲームは部族とメンバー間のつながりをより強固にする方法であった。ゲームは人々に部族への帰属感と名誉感を強めさせた。その後、身体的対抗ゲームはオリンピックの名の下に冠され、人類はこの形式のゲームを通じて都市国家の友情と団結を促進した。近代に入ると、ますます多くのビデオゲームが開発され、ゲームは即時のフィードバック、名誉システム、達成感、社会的動機などの要因によって人々を没頭させ、さらには中毒にさせることもあった。

Fiは近10年の産物ですが、Game自体は人間のDNAに刻まれたものになっています。つまり、Gameが人間を必要としているのではなく、人間がGameなしでは生きられないということです。また、先ほど述べた需要の観点から見ると、他のWeb3ネイティブな分野は一層の需要を満たすだけですが、GameFi分野はGameの需要とFiの需要を融合させ、人間のより多様な需要を満たしています。したがって、現在GameFi分野はまだ目立った進展が見られなくても、その認知度が高まる可能性は否定できません。

それなら、GameFiがこの波で出圈するのは大いに可能性があるので、次に直面する問題は明らかです:

GameとFiは、どのように配分すればより健康的になるのでしょうか?外に出た後、移ってきた流量をどうやって「留める」のでしょうか?

多くのGameFiの失敗事例を研究した結果、ここで、ブレークスルーのための最適な比率の公式を提案します - 70%ゲーム + 20%Fi + 10%ミーム。

20%のFiは理解しやすいです。先ほども言ったように、ユーザーを引き込むためのわずかな動機付けであり、ユーザーがウォレットの作成やデジタル通貨の理解、取引方法を試みる動機を与えます。しかし、それはあくまで動機であり、主力ではありません。なぜなら、稼ぐことは全てのニーズの層を満たすものではなく、わずか1/5、すなわち20%を占めるに過ぎないからです。残りのより高次の帰属、尊重、自己実現などのニーズは、Gameそのものに帰結します。

過去、GameFiがゲーム本体に戻ると言うと、皆が必ず可玩性に触れ、「面白い」「刺激的」こそが硬い道理だと知っている。しかし、面白いとは何か?刺激の基準とは何か?それらはどうやって定量化されるのか?

千人千面、「面白い」や「刺激的」といった感覚的な言葉は、あまりにも曖昧で精度が足りない。

より正確な定量指標は - 没入時間です。

私たちは皆、時間がどこにあるかによって注意が向けられることを知っていますが、注意を長時間安定したレベルに保つにはどうすればよいでしょうか?

アメリカの心理学博士ルーシー・ジョー・パラディーノの「注意力曲線」は、私たちにいくつかのヒントを与えてくれるかもしれません:

! 無視された人類VS増幅FI

人の注意力は外部の刺激と密接に関係していることが見て取れます。この逆U字型の注意力曲線において、刺激レベルが低すぎると人の注意力は最も低下し、作業への動機も不足します。GameFiのシーンに当てはめると、ゲーム自体があまりにも簡単すぎると、プレイヤーの注意力は自然に集中できず、没入することもできません。

逆に、刺激が過度になると、つまり、あまりにも多くのFiのような高収益、高リスク、敷居が高い経済モデルが加わった場合、プレイヤーのアドレナリン分泌レベルが過剰になり、興奮しすぎて緊張や恐怖感を生じ、最終的には離れてしまうことになります。

したがって、20%Fiの動力を基にして、私たちは70%の重心をGame自体の刺激点とリズム設計に置く必要があります。以前のプレイヤーの金稼ぎ効率を監視する指標から、プレイヤーの没入時間を監視する指標に変更します。

例えば、プレイヤーがどれだけお金を使っているかにこだわるのをやめて、ゲーム自体がプレイヤーを毎日少なくとも3時間以上没頭させることができるかどうかを観察してみてください。

例えば、視覚や聴覚の情報量をいくつか追加して、プレイヤーがより没入するかどうかをテストしてみてはいかがでしょうか?《地獄の境界》と《神秘の海域》を比較すると、後者の情報増加は明らかに前者を上回り、より没入しやすいです。

例えば、10%のMeme要素を加えて、プレイヤーが遊ぶだけでなく、創作もできるようにし、参加者から創作者に変わり、同類を見つけることができるようにすることは可能でしょうか?

過去、私たちはプレイヤーがどれだけ課金するか、再投資する意欲があるかを気にしすぎていましたが、実際には私たちは注意自体が金であることを忘れていました。

70%のエネルギーをゲーム自体に戻し、プレイヤーがまず没入できるようにし、次に20%のFiで新しいプレイヤーを引き込み、最後に10%のMemeでプレイヤーが同類を見つけ、創作時の自己実現の意義を感じることができるかもしれません。このようなより健康的な配分こそが、問題を打破し、ユーザーを留まらせる根本である可能性があります。

! [無視された人類VS増幅されたFi](https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55b9e052a2df6e109aed3a1a2038da9e.webp0192837465674839201

三、0から1は革新、1+1+1>∞も革新である

理論が書き終わった後、最終的には最も現実的な問題に帰着する必要があります:

このラウンドでは、どのプロジェクトを事前に配置すべきですか?どのプロジェクトが最も革新性があり、ブレイクスルーの可能性がありますか?

この質問に答えるためには、まず「革新」とは何かを明確にする必要があります。

前回のラウンドでは、GameFiプロジェクト側は

GAFI4.55%
MEME6.68%
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コメント
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HalfBuddhaMoneyvip
· 21時間前
また一波初心者が人をカモにする
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consensus_failurevip
· 21時間前
破圈はマスクと天に等号を描けるのか?
原文表示返信0
BearMarketSurvivorvip
· 22時間前
みんな戦争について話していますが、一戦終わったらGameFiは何人生き残るのでしょうか。
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