Путь GameFi к расширению: удовлетворение многослойных потребностей является ключевым
В последнее время различные сектора рынка поочередно процветают: Минвэн на старте, Солана в атаке, Депин идет следом. Различные признаки из разных секторов передают нам один и тот же сигнал:
"Большой бычий рынок, наконец, становится все ближе"
А в это время старые игроки, получившие сигнал, автоматически начинают думать:
"Куда дальше будет двигаться сектор? На какой из них следует сосредоточить внимание?"
Это уже раскрученное L2? Или это текущий тренд - Инскрипция? Или это сам по себе обладающий потенциалом GameFi?
По первым двум вариантам на рынке уже имеется множество аналитических статей и выводов, поэтому сегодня я хотел бы сосредоточиться на третьем варианте, который на данный момент является перспективным направлением для ранних инвестиций - GameFi.
Каков ключ к прорыву GameFi?
Какова доля Game и Fi, чтобы это было более здоровым?
В этом новом поколении проектов GameFi, какие из них стоит тщательно изучить и заранее подготовиться?
Один, человеческая натура влево, GameFi вправо
Говоря о GameFi, большинство людей, вероятно, все еще помнят предыдущий так называемый "хит", с одной стороны, это 3A-игры на блокчейне с удивительными объемами финансирования, но все еще испытывающие трудности с выходом на рынок, с другой стороны, это P2E-игры с обещанием сверхвысокой доходности, но постоянно погружающиеся в смертельную спираль. Независимо от того, как устроена экономическая система, на данный момент игроки по-прежнему заперты в странном круге "купить NFT - выполнять задания - получать токены".
А создатели этого замкнутого круга часто говорят: "Не ожидайте человеческой преданности, но можно ожидать человеческую жадность". Они верят, что, контролируя "жадность" и постоянно увеличивая финансовые атрибуты, игроки будут бездумно стремиться и толпиться.
Да, жадность — это человеческая природа, но не забывайте, что человеческая природа не ограничивается только жадностью.
В теории иерархии потребностей Маслоу потребность в собственности как потребность в безопасности находится на самом нижнем, самом базовом уровне, более высокие потребности включают принадлежность, уважение и самореализацию.
Говоря теоретически, это может быть трудно понять, но если заменить на реальные выборы в жизни, это будет:
Каждый день давая тебе 500 юаней, заставляя работать на работе, которая тебе совершенно не нравится, и часто перерабатывая, не оставляя ни капли собственного времени...
Как долго ты сможешь продолжать такую работу?
Ты бы пожертвовал социальной жизнью, стремлениями и поиском других увлечений на всю жизнь ради денег?
Не возникнет ли в какой-то тихой, безмолвной ночи вопрос: "Каков смысл жизни? Заработав достаточно денег, что дальше?"
Здесь, это не просто говорить о деньгах, не испытывая боли в пояснице. Я хочу сказать, что когда удовлетворяется лишь одна из человеческих потребностей, человек в конечном итоге будет стремиться к другим уровням потребностей и, следовательно, не сможет оставаться на этом уровне потребностей слишком долго. Только когда удовлетворены потребности на разных уровнях, человек сможет устойчиво и стабильно вкладываться в это.
Возвращаясь к сфере GameFi, Fi по отношению к Game должен быть "движущей силой", а не "основной силой".
Это также является основной причиной высокой общей смертности в секторе GameFi в прошлый раз. Когда группа людей соревнуется в одном и том же низком спросе, конечно, трудно выйти за пределы, и это будет все больше отклоняться от более высоких человеческих потребностей, в конечном итоге создавая неловкую ситуацию, когда человечество идет влево, а GameFi - вправо.
Так что, если Fi не является тем мечом, который разрывает круг, то что тогда является?
Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо сначала выяснить, что именно «разрушает круг»? Это просто прорыв Web3 к Web2?
Нет! Прорыв заключается не в разрушении кругов людей, а в разрушении кругов потребностей.
Ранее мы привычно проводили четкую границу между Web3 и Web2, считая, что Web3 — это одна группа людей, а Web2 — это другая группа, а суть разрыва заключается в том, чтобы привлечь людей из Web2 к игре в GameFi, и наивно полагали, что Fi является основной мотивацией для их перехода через границу.
Но на самом деле? Люди из Web3, возможно, днем работают мелкими сотрудниками в компаниях Web2, используют различные программные продукты Web2, и лишь иногда, накопив немного средств, решают попытать удачу в Web3, чтобы посмотреть, смогут ли они рискнуть и выиграть по-крупному; или же, вложившись полностью в Web3, независимо от того, создают ли они свою студию или присоединяются к какому-либо проекту, в конечном итоге все равно продолжают использовать механизмы найма и способы сотрудничества Web2.
Ты видишь, между Web2 и Web3 нет четкой границы, различия заключаются не в людях, а в потребностях. Когда у человека из Web2 нет нехватки денег, его потребность заключается в максимальном опыте, который в текущем Web3 не может быть реализован, поэтому он остается в Web2. Но когда он начинает больше ценить потребности в заработке и конфиденциальности, он будет привлечен разнообразными финансовыми возможностями и децентрализованными характеристиками Web3 и перейдет в Web3.
Таким образом, прорыв заключается не в преодолении социальных слоев, а в постоянном движении вверх по пяти уровням потребностей Маслоу, удовлетворяя потребности различных уровней одной и той же группы людей. Иными словами, ключ к прорыву заключается в том, как сделать так, чтобы проект GameFi, удовлетворяя финансовые потребности, одновременно удовлетворял потребности на множественных уровнях, таких как социальные, принадлежность, уважение и смысл.
Поскольку подход к решению задачи пришел к "спросу", давайте продолжим углубляться вдоль этой линии:
Какие количественные показатели следует использовать для оценки того, удовлетворяет ли продукт потребности? Достаточно ли он соответствует человеческой природе?
Ответ очевиден - время
Неважно, Web2 или Web3, когда речь идет о "человеке" как индивидууме, есть одно неизменное, ограниченное и справедливое: у каждого человека есть только 24 часа в сутки. Если исключить 8 часов сна, то у каждого человека остается 16 часов в день, которые он может использовать по своему усмотрению.
В течение этих 16 часов нам нужно кушать, пить воду и работать, чтобы зарабатывать деньги; это время, потраченное на удовлетворение самых базовых физиологических и безопасных потребностей. А оставшееся время — это единое поле битвы для различных проектов Web2 и Web3. Тот, кто удовлетворит более высокие уровни потребностей пользователей, сможет заполучить больше их времени и погрузить их в свой мир.
Поэтому, перед лицом человеческой природы и потребностей, нет деления на Web2 и Web3; конкуренты крупных проектов GameFi не должны быть другими проектами GameFi.
Время — это общий фронт всех будущих бизнесов. Удовлетворение многоуровневых потребностей — это ключ к пробуждению GameFi и даже всего проекта Web3.
2. 70% игры + 20% Fi + 10% мема
В начале я упомянул, что по сравнению с L2 и различными горячими проектами, GameFi-сектор, хотя еще не показывает признаков роста, все же остается наиболее перспективным для выхода за рамки, почему?
Потому что игра уже давно, вместе с эволюцией человека, глубоко вписана в ДНК, став частью человеческого опыта.
Неважно, будь то изображения древнеегипетских людей, играющих в сенет, найденные среди археологических артефактов, или Олимпийские игры, основанные на физических противостояниях, или же первая компьютерная игра в истории «Noughts & Crosses», разработанная учёным из Кембриджского университета A.S. Douglas в 1952 году. Можно увидеть, что, хотя человечество меняется, игры тоже меняются, но неизменным остается то, что игры на разных этапах удовлетворяют разные потребности человечества.
В древние времена, когда не существовало электричества, игры безусловно были способом укрепления связей между племенем и его членами, игры вызывали у людей более сильное чувство принадлежности и гордости за племя. Позже, физические игровые соревнования получили название Олимпийских игр, позволив людям через этот формат игр способствовать дружбе и единству городов-государств. С тех пор, как в современности было разработано все больше видеоигр, игры стали погружать людей в себя благодаря мгновенной обратной связи, системе почестей, чувству достижения, социальной мотивации и другим факторам, что иногда даже приводит к зависимости.
Хотя Fi является продуктом последних 10 лет, сам Game уже стал частью человеческой ДНК. Можно сказать, что не Game нуждается в людях, а люди не могут обойтись без Game. Более того, если говорить с точки зрения потребностей, другие нативные Web3 сектора удовлетворяют лишь один уровень потребностей, тогда как сектор GameFi сам по себе объединяет потребности Game и Fi, удовлетворяя более разнообразные нужды человечества. Поэтому, даже если сектор GameFi в настоящее время не демонстрирует успехов, нельзя отрицать, что вероятность его выхода за рамки гораздо выше.
Так как GameFi в этом раунде выхода на рынок является вероятным событием, то следующие проблемы становятся очевидными:
Как правильно соотнести Game и Fi, чтобы это было более здорово? После выхода за пределы, как "удержать" поток, который пришел в результате миграции?
Изучив множество неудачных примеров GameFi, здесь предлагается лучший формульный соотношение для выхода из ситуации - 70% Игра + 20% Финансирование + 10% Мем.
20% Fi легко понять, как уже говорилось, это тот небольшой стимул, который привлекает пользователей, побуждая их попробовать создать кошелек, понять, что такое цифровая валюта и как торговать, но это всего лишь стимул, а не основная движущая сила, потому что зарабатывание денег не занимает все уровни потребностей, оно составляет лишь 1/5 -- 20%. Остальные более высокие потребности, такие как принадлежность, уважение и самореализация, должны возвращаться к самой игре.
В прошлом, когда говорили о том, что GameFi должен вернуться к самой игре, все всегда упоминали играбельность, все знали, что "интересно" и "возбуждающе" — это железное правило. Но что такое интересно? Каковы стандарты возбуждения? Как их можно количественно оценить?
Тысяча лиц, такие слова, как "интересно" и "возбуждающе", слишком расплывчаты и недостаточно точны.
Более точный количественный показатель должен быть - время погружения.
Мы все знаем, где время, там и внимание, так как же удерживать внимание на стабильном уровне долгое время?
Доктор психологических наук в США Люси Джо Парадино, возможно, сможет дать нам некоторые идеи о "кривой внимания":
Можно увидеть, что внимание человека тесно связано с внешними стимулами. На этой U-образной кривой внимания, когда уровень стимуляции слишком низок, внимание человека наихудшее, а мотивация к действию недостаточна. Это соответствует сценарию GameFi: когда игра слишком проста, игроки не могут сосредоточиться и не могут погрузиться в процесс.
Напротив, когда стимуляция чрезмерна, то есть добавлено слишком много таких экономических моделей, как Fi, с высокой доходностью, высоким риском и высокой планкой входа, уровень секреции адреналина у игроков становится слишком высоким, что также может привести к чрезмерному возбуждению, возникновению напряжения и страха, в конечном итоге они также могут уйти.
Таким образом, на основе 20% Fi, мы должны сосредоточить 70% внимания на стимуляторах и темпах самой игры, изменив показатели мониторинга эффективности заработка игроками на показатели мониторинга времени погружения игроков.
Например, отпустите свою одержимость тем, тратят ли игроки деньги, и просто посмотрите, может ли игра заставить игроков погружаться в нее не менее 3 часов в день?
Например, попробуйте добавить немного визуальной и аудиальной информации, чтобы проверить, погружаются ли игроки больше? В сравнении с «Границей ада», «Удивительное море» явно имеет больше информации, что делает погружение легче.
Например, можно ли добавить 10% элементов мемов, чтобы игроки могли не только играть, но и создавать, превращая участников в создателей и тем самым находя единомышленников?
В прошлом мы слишком беспокоились о том, тратят ли игроки деньги и хотят ли они реинвестировать, но на самом деле мы забыли, что внимание само по себе - это деньги.
Вернуть 70% усилий к самой игре, чтобы игроки сначала погрузились, затем использовать 20% Fi, чтобы привлечь новых игроков, и в конце с помощью 10% Meme позволить игрокам находить единомышленников и осознавать смысл самореализации в процессе творчества. Возможно, именно такая более здоровая пропорция и является основой для прорыва и удержания пользователей.
Три, от 0 до 1 — это инновация, 1+1+1>∞ — тоже инновация
Теоретическая часть завершена, и в конечном итоге нужно вернуться к самому практическому вопросу:
В этом раунде, какой проект следует заранее подготовить? Какой проект наиболее инновационный и имеет потенциал выйти за рамки?
Чтобы ответить на этот вопрос, нужно сначала уточнить, что такое инновация?
В предыдущем раунде, независимо от GameFi проектов
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
17 Лайков
Награда
17
3
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
HalfBuddhaMoney
· 18ч назад
Еще одна волна неудачников разыгрывайте людей как лохов
Посмотреть ОригиналОтветить0
consensus_failure
· 18ч назад
Можно ли сравнить «破圈» с Маском?
Посмотреть ОригиналОтветить0
BearMarketSurvivor
· 19ч назад
Все говорят о войне, я просто спрашиваю, сколько GameFi сможет выжить после одной битвы.
Ключ к выходу GameFi за пределы: удовлетворение многослойных потребностей, создание пропорции 70% Game + 20% Fi + 10% Meme.
Путь GameFi к расширению: удовлетворение многослойных потребностей является ключевым
В последнее время различные сектора рынка поочередно процветают: Минвэн на старте, Солана в атаке, Депин идет следом. Различные признаки из разных секторов передают нам один и тот же сигнал:
"Большой бычий рынок, наконец, становится все ближе"
А в это время старые игроки, получившие сигнал, автоматически начинают думать:
"Куда дальше будет двигаться сектор? На какой из них следует сосредоточить внимание?"
Это уже раскрученное L2? Или это текущий тренд - Инскрипция? Или это сам по себе обладающий потенциалом GameFi?
По первым двум вариантам на рынке уже имеется множество аналитических статей и выводов, поэтому сегодня я хотел бы сосредоточиться на третьем варианте, который на данный момент является перспективным направлением для ранних инвестиций - GameFi.
Каков ключ к прорыву GameFi?
Какова доля Game и Fi, чтобы это было более здоровым?
В этом новом поколении проектов GameFi, какие из них стоит тщательно изучить и заранее подготовиться?
Один, человеческая натура влево, GameFi вправо
Говоря о GameFi, большинство людей, вероятно, все еще помнят предыдущий так называемый "хит", с одной стороны, это 3A-игры на блокчейне с удивительными объемами финансирования, но все еще испытывающие трудности с выходом на рынок, с другой стороны, это P2E-игры с обещанием сверхвысокой доходности, но постоянно погружающиеся в смертельную спираль. Независимо от того, как устроена экономическая система, на данный момент игроки по-прежнему заперты в странном круге "купить NFT - выполнять задания - получать токены".
А создатели этого замкнутого круга часто говорят: "Не ожидайте человеческой преданности, но можно ожидать человеческую жадность". Они верят, что, контролируя "жадность" и постоянно увеличивая финансовые атрибуты, игроки будут бездумно стремиться и толпиться.
Да, жадность — это человеческая природа, но не забывайте, что человеческая природа не ограничивается только жадностью.
В теории иерархии потребностей Маслоу потребность в собственности как потребность в безопасности находится на самом нижнем, самом базовом уровне, более высокие потребности включают принадлежность, уважение и самореализацию.
Говоря теоретически, это может быть трудно понять, но если заменить на реальные выборы в жизни, это будет:
Каждый день давая тебе 500 юаней, заставляя работать на работе, которая тебе совершенно не нравится, и часто перерабатывая, не оставляя ни капли собственного времени...
Как долго ты сможешь продолжать такую работу?
Ты бы пожертвовал социальной жизнью, стремлениями и поиском других увлечений на всю жизнь ради денег?
Не возникнет ли в какой-то тихой, безмолвной ночи вопрос: "Каков смысл жизни? Заработав достаточно денег, что дальше?"
Здесь, это не просто говорить о деньгах, не испытывая боли в пояснице. Я хочу сказать, что когда удовлетворяется лишь одна из человеческих потребностей, человек в конечном итоге будет стремиться к другим уровням потребностей и, следовательно, не сможет оставаться на этом уровне потребностей слишком долго. Только когда удовлетворены потребности на разных уровнях, человек сможет устойчиво и стабильно вкладываться в это.
Возвращаясь к сфере GameFi, Fi по отношению к Game должен быть "движущей силой", а не "основной силой".
Это также является основной причиной высокой общей смертности в секторе GameFi в прошлый раз. Когда группа людей соревнуется в одном и том же низком спросе, конечно, трудно выйти за пределы, и это будет все больше отклоняться от более высоких человеческих потребностей, в конечном итоге создавая неловкую ситуацию, когда человечество идет влево, а GameFi - вправо.
Так что, если Fi не является тем мечом, который разрывает круг, то что тогда является?
Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо сначала выяснить, что именно «разрушает круг»? Это просто прорыв Web3 к Web2?
Нет! Прорыв заключается не в разрушении кругов людей, а в разрушении кругов потребностей.
Ранее мы привычно проводили четкую границу между Web3 и Web2, считая, что Web3 — это одна группа людей, а Web2 — это другая группа, а суть разрыва заключается в том, чтобы привлечь людей из Web2 к игре в GameFi, и наивно полагали, что Fi является основной мотивацией для их перехода через границу.
Но на самом деле? Люди из Web3, возможно, днем работают мелкими сотрудниками в компаниях Web2, используют различные программные продукты Web2, и лишь иногда, накопив немного средств, решают попытать удачу в Web3, чтобы посмотреть, смогут ли они рискнуть и выиграть по-крупному; или же, вложившись полностью в Web3, независимо от того, создают ли они свою студию или присоединяются к какому-либо проекту, в конечном итоге все равно продолжают использовать механизмы найма и способы сотрудничества Web2.
Ты видишь, между Web2 и Web3 нет четкой границы, различия заключаются не в людях, а в потребностях. Когда у человека из Web2 нет нехватки денег, его потребность заключается в максимальном опыте, который в текущем Web3 не может быть реализован, поэтому он остается в Web2. Но когда он начинает больше ценить потребности в заработке и конфиденциальности, он будет привлечен разнообразными финансовыми возможностями и децентрализованными характеристиками Web3 и перейдет в Web3.
Таким образом, прорыв заключается не в преодолении социальных слоев, а в постоянном движении вверх по пяти уровням потребностей Маслоу, удовлетворяя потребности различных уровней одной и той же группы людей. Иными словами, ключ к прорыву заключается в том, как сделать так, чтобы проект GameFi, удовлетворяя финансовые потребности, одновременно удовлетворял потребности на множественных уровнях, таких как социальные, принадлежность, уважение и смысл.
Поскольку подход к решению задачи пришел к "спросу", давайте продолжим углубляться вдоль этой линии:
Какие количественные показатели следует использовать для оценки того, удовлетворяет ли продукт потребности? Достаточно ли он соответствует человеческой природе?
Ответ очевиден - время
Неважно, Web2 или Web3, когда речь идет о "человеке" как индивидууме, есть одно неизменное, ограниченное и справедливое: у каждого человека есть только 24 часа в сутки. Если исключить 8 часов сна, то у каждого человека остается 16 часов в день, которые он может использовать по своему усмотрению.
В течение этих 16 часов нам нужно кушать, пить воду и работать, чтобы зарабатывать деньги; это время, потраченное на удовлетворение самых базовых физиологических и безопасных потребностей. А оставшееся время — это единое поле битвы для различных проектов Web2 и Web3. Тот, кто удовлетворит более высокие уровни потребностей пользователей, сможет заполучить больше их времени и погрузить их в свой мир.
Поэтому, перед лицом человеческой природы и потребностей, нет деления на Web2 и Web3; конкуренты крупных проектов GameFi не должны быть другими проектами GameFi.
Время — это общий фронт всех будущих бизнесов. Удовлетворение многоуровневых потребностей — это ключ к пробуждению GameFi и даже всего проекта Web3.
2. 70% игры + 20% Fi + 10% мема
В начале я упомянул, что по сравнению с L2 и различными горячими проектами, GameFi-сектор, хотя еще не показывает признаков роста, все же остается наиболее перспективным для выхода за рамки, почему?
Потому что игра уже давно, вместе с эволюцией человека, глубоко вписана в ДНК, став частью человеческого опыта.
Неважно, будь то изображения древнеегипетских людей, играющих в сенет, найденные среди археологических артефактов, или Олимпийские игры, основанные на физических противостояниях, или же первая компьютерная игра в истории «Noughts & Crosses», разработанная учёным из Кембриджского университета A.S. Douglas в 1952 году. Можно увидеть, что, хотя человечество меняется, игры тоже меняются, но неизменным остается то, что игры на разных этапах удовлетворяют разные потребности человечества.
В древние времена, когда не существовало электричества, игры безусловно были способом укрепления связей между племенем и его членами, игры вызывали у людей более сильное чувство принадлежности и гордости за племя. Позже, физические игровые соревнования получили название Олимпийских игр, позволив людям через этот формат игр способствовать дружбе и единству городов-государств. С тех пор, как в современности было разработано все больше видеоигр, игры стали погружать людей в себя благодаря мгновенной обратной связи, системе почестей, чувству достижения, социальной мотивации и другим факторам, что иногда даже приводит к зависимости.
Хотя Fi является продуктом последних 10 лет, сам Game уже стал частью человеческой ДНК. Можно сказать, что не Game нуждается в людях, а люди не могут обойтись без Game. Более того, если говорить с точки зрения потребностей, другие нативные Web3 сектора удовлетворяют лишь один уровень потребностей, тогда как сектор GameFi сам по себе объединяет потребности Game и Fi, удовлетворяя более разнообразные нужды человечества. Поэтому, даже если сектор GameFi в настоящее время не демонстрирует успехов, нельзя отрицать, что вероятность его выхода за рамки гораздо выше.
Так как GameFi в этом раунде выхода на рынок является вероятным событием, то следующие проблемы становятся очевидными:
Как правильно соотнести Game и Fi, чтобы это было более здорово? После выхода за пределы, как "удержать" поток, который пришел в результате миграции?
Изучив множество неудачных примеров GameFi, здесь предлагается лучший формульный соотношение для выхода из ситуации - 70% Игра + 20% Финансирование + 10% Мем.
20% Fi легко понять, как уже говорилось, это тот небольшой стимул, который привлекает пользователей, побуждая их попробовать создать кошелек, понять, что такое цифровая валюта и как торговать, но это всего лишь стимул, а не основная движущая сила, потому что зарабатывание денег не занимает все уровни потребностей, оно составляет лишь 1/5 -- 20%. Остальные более высокие потребности, такие как принадлежность, уважение и самореализация, должны возвращаться к самой игре.
В прошлом, когда говорили о том, что GameFi должен вернуться к самой игре, все всегда упоминали играбельность, все знали, что "интересно" и "возбуждающе" — это железное правило. Но что такое интересно? Каковы стандарты возбуждения? Как их можно количественно оценить?
Тысяча лиц, такие слова, как "интересно" и "возбуждающе", слишком расплывчаты и недостаточно точны.
Более точный количественный показатель должен быть - время погружения.
Мы все знаем, где время, там и внимание, так как же удерживать внимание на стабильном уровне долгое время?
Доктор психологических наук в США Люси Джо Парадино, возможно, сможет дать нам некоторые идеи о "кривой внимания":
Можно увидеть, что внимание человека тесно связано с внешними стимулами. На этой U-образной кривой внимания, когда уровень стимуляции слишком низок, внимание человека наихудшее, а мотивация к действию недостаточна. Это соответствует сценарию GameFi: когда игра слишком проста, игроки не могут сосредоточиться и не могут погрузиться в процесс.
Напротив, когда стимуляция чрезмерна, то есть добавлено слишком много таких экономических моделей, как Fi, с высокой доходностью, высоким риском и высокой планкой входа, уровень секреции адреналина у игроков становится слишком высоким, что также может привести к чрезмерному возбуждению, возникновению напряжения и страха, в конечном итоге они также могут уйти.
Таким образом, на основе 20% Fi, мы должны сосредоточить 70% внимания на стимуляторах и темпах самой игры, изменив показатели мониторинга эффективности заработка игроками на показатели мониторинга времени погружения игроков.
Например, отпустите свою одержимость тем, тратят ли игроки деньги, и просто посмотрите, может ли игра заставить игроков погружаться в нее не менее 3 часов в день?
Например, попробуйте добавить немного визуальной и аудиальной информации, чтобы проверить, погружаются ли игроки больше? В сравнении с «Границей ада», «Удивительное море» явно имеет больше информации, что делает погружение легче.
Например, можно ли добавить 10% элементов мемов, чтобы игроки могли не только играть, но и создавать, превращая участников в создателей и тем самым находя единомышленников?
В прошлом мы слишком беспокоились о том, тратят ли игроки деньги и хотят ли они реинвестировать, но на самом деле мы забыли, что внимание само по себе - это деньги.
Вернуть 70% усилий к самой игре, чтобы игроки сначала погрузились, затем использовать 20% Fi, чтобы привлечь новых игроков, и в конце с помощью 10% Meme позволить игрокам находить единомышленников и осознавать смысл самореализации в процессе творчества. Возможно, именно такая более здоровая пропорция и является основой для прорыва и удержания пользователей.
Три, от 0 до 1 — это инновация, 1+1+1>∞ — тоже инновация
Теоретическая часть завершена, и в конечном итоге нужно вернуться к самому практическому вопросу:
В этом раунде, какой проект следует заранее подготовить? Какой проект наиболее инновационный и имеет потенциал выйти за рамки?
Чтобы ответить на этот вопрос, нужно сначала уточнить, что такое инновация?
В предыдущем раунде, независимо от GameFi проектов