GameFi'nin kırılması için anahtar: çok katmanlı ihtiyaçları karşılamak, %70 Oyun + %20 Finans + %10 Meme oranı oluşturmak.

GameFi'nin çevresini kırma yolu: Çok katmanlı ihtiyaçları karşılamak anahtar.

Son zamanlarda, piyasanın çeşitli alanları sırayla açılıyor, anıtsal açılış, Solana saldırısı, Depin hemen ardından. Farklı alanlardaki çeşitli işaretler hepimize aynı sinyali iletiyor:

"Büyük boğa piyasası, nihayet giderek daha yakınlaşıyor"

Ve bu sırada, sinyali alan eski oyuncular, kafalarında otomatik olarak düşünmeye başlayacaklar:

"Sonraki, hangi sektöre geçiş yapacak? Hangi alana odaklanılmalı?"

Artık popülerleşen L2 mi? Yoksa yükselişte olan yazıt mı? Ya da zaten dışarı çıkma potansiyeline sahip GameFi mi?

İlk iki seçenek için, piyasada zaten birçok analiz makalesi ve değerlendirme var, bu yüzden bugün üçüncü seçenek üzerinde, yani bu zaman diliminde erken aşama yerleşim fırsatı olan alan - GameFi - üzerinde konuşmak istiyorum.

GameFi kırılma noktası tam olarak nedir?

Game ve Fi'nin her biri ne kadar oranla daha sağlıklı?

Bu yeni başlangıçtaki GameFi projeleri arasında hangisi üzerinde detaylı inceleme yapmak ve önceden strateji geliştirmek için değerlidir?

Bir, insan doğası sola, GameFi sağa

GameFi'den bahsetmişken, çoğu insanın hafızasının hala bir önceki "patlayan" oyunlarda takılı kaldığına inanıyorum; bir yanda muazzam finansman miktarına sahip ancak hala çıkış yapamayan 3A türü blockchain oyunları, diğer yanda ise yüksek getiri vaatleri olan ama sürekli olarak ölüm sarmalına giren P2E türü madencilik oyunları var. Ekonomik sistem ne şekilde tasarlanırsa tasarlansın, şu ana kadar oyuncular her zaman "NFT satın alma - görev yapma - token kazanma" döngüsünde sıkışıp kalmıştır.

Ve bu kısır döngünün tasarımcılarının sık sık söyledikleri bir şey var: "İnsanların sadakatini beklemeyin, ama insanların açgözlülüğünü bekleyebilirsiniz." Onlar, "açgözlülüğü" iyi bir şekilde ele alarak, finansal özellikleri sürekli artırdıklarında, oyuncuların düşünmeden buna kapılacaklarına ve peşinden koşacaklarına inanıyorlar.

Evet, açgözlülük insan doğasıdır, ama unutma ki insan doğası sadece açgözlülükten ibaret değildir.

Maslow'un ihtiyaçlar hiyerarşisi teorisinde, mülkiyet güvenliği gibi bir ihtiyaç en alt, en temel ihtiyaçtır; daha yüksek ihtiyaçlar ise aidiyet, saygı ve kendini gerçekleştirmedir.

Teoriyi tek başına anlamak zor olabilir, bunu gerçek yaşam senaryolarındaki seçimlerle değiştirdiğimizde, şu şekilde olur:

Her gün sana 500 lira veriyor, hiç hoşlanmadığın bir işte çalışıyorsun, sık sık mesai yapıyorsun, hiç kendi zamanın yok...

Bu işi ne kadar süre sürdürebilirsin?

Para kazanmak için bir ömür boyu sosyal hayattan, diğer tutkuları takip etmekten ve keşfetmekten vazgeçer misin?

Gece yarısı sessiz bir gecede, birden "Hayatın anlamı nedir? Yeterince para kazandım, sonra ne olacak?" diye sorgulama duygusu doğar mı?

Burada, sadece konuşmakla yetinmiyoruz, para kazanmanın yanlış olduğunu söylemek istemiyorum, söylemek istediğim, insan doğasının yalnızca tek bir ihtiyacını karşıladığında, insanların nihayetinde diğer ihtiyaç seviyelerine geçme düşüncesine sahip olacağı ve bu ihtiyaç seviyesinde çok uzun süre kalamayacağıdır. Ancak farklı seviyelerdeki ihtiyaçlar karşılandığında, insanlar sürekli ve istikrarlı bir şekilde buna yatırım yapacaklardır.

GameFi alanına geri dönersek, Fi'nin Game'e göre "güç" olması gerektiği, "ana güç" değil.

Bu, GameFi alanının bir önceki turda genel olarak yüksek bir ölüm oranına sahip olmasının temel nedenidir. Bir grup insan aynı düşük seviyedeki ihtiyaçta PK yaparken, elbette ki dışarı çıkmak zor olacaktır ve bu durum, insanlığın daha yüksek ihtiyaçlarından giderek daha fazla uzaklaşmasına neden olacaktır. Sonuçta, insanlık sola, GameFi ise sağa doğru garip bir durum sergileyecektir.

O halde eğer Fi, kırılma noktası olan o kılıç değilse, o zaman nedir?

Bu soruya cevap vermek için öncelikle "çemberi kırmak" ifadesinin neyi kastettiğini anlamak gerekiyor. Sadece Web3'ün Web2'ye geçişi mi?

Hayır! Çemberi kırmak, kalabalık çemberini değil, ihtiyaç çemberini kırmaktır.

Geçmişte, Web3 ile Web2 arasında net bir sınır çizmek alışkanlığındaydık, Web3'ün bir grup insan, Web2'nin ise başka bir grup insan olduğunu düşünüyorduk. Sınırları aşmanın özü, Web2'deki o grubu GameFi oynamaya ikna etmekti ve naif bir şekilde Fi'nin onları sınırları aşmaya ikna eden ana motivasyon olduğunu sanıyorduk.

Ama gerçekte ne? Web3'teki insanlar, gündüzleri Web2 şirketinde küçük bir çalışan olabilir, Web2'nin çeşitli yazılımlarını kullanabilir, ara sıra biraz birikim yaptıktan sonra Web3'te şansını denemeye karar verebilir, büyük bir kazanç elde edip edemeyeceğine bakabilir; ya da Web3'e tamamen girdiğinde, ister kendi stüdyosunu kurarak ister bir projeye katılarak, sonuçta yine Web2'nin istihdam mekanizmasını ve işbirliği yöntemlerini kullanmaya devam eder.

Bak, Web2 ile Web3 arasında belirgin bir sınır yok, farklı olan kalabalıklar değil, ihtiyaçlardır. Bir Web2 kullanıcısı para sıkıntısı çekmediğinde, onun ihtiyacı en üst düzey deneyimdir ve bu deneyimler mevcut Web3'te gerçekleştirilemiyor, bu yüzden Web2'de kalıyor. Ancak, para kazanma ve gizlilik ihtiyacına daha fazla önem vermeye başladığında, Web3'teki zengin finansal oyunlar ve merkeziyetsiz özellikler tarafından çekilir ve Web3'e yönelir.

Yani, dairenin kırılması, aslında insan kalabalığını aşmak değil, Maslow'un 5 ihtiyaç katmanında sürekli olarak yukarı doğru ilerlemek ve aynı insan grubunun farklı seviyelerdeki ihtiyaçlarını karşılamakla ilgilidir. Başka bir deyişle, bir GameFi projesinin finansal ihtiyaçları karşılarken aynı zamanda sosyal, aidiyet, saygı ve anlam gibi çoklu katmanlardaki ihtiyaçları da nasıl karşılayacağı, dairenin kırılmasının nihai anahtarıdır.

Göz ardı edilen insanlık VS Büyütülen Fi

Zaten çözüm düşüncesi "ihtiyaç" noktasına geldiyse, bu hattı takip edelim ve derinlemesine inceleyelim:

Bir ürünün talebi karşılayıp karşılamadığını, insan doğasına ne kadar uyum sağladığını ölçmek için hangi nicel göstergeler kullanılmalıdır?

Cevap ortada - zaman

Web2 veya Web3 olsun, "insan" bireyi açısından değişmeyen, sınırlı ve adil olan bir nokta var. O da, herkesin günde yalnızca 24 saati olmasıdır. Eğer uyku için 8 saati çıkarırsak, herkesin her gün kullanabileceği zaman 16 saattir.

Bu 16 saat içinde yemek yemeli, su içmeli, çalışmalı ve para kazanmalıyız; bu en temel fizyolojik ve güvenlik ihtiyaçları için harcanan zamandır. Geri kalan zaman ise büyük Web2 ve Web3 projelerinin birleşik düello alanıdır. Kullanıcıların daha fazla katmanlı ihtiyaçlarını kim karşılar, o daha fazla kullanıcı zamanını alır ve onları içine çeker.

Bu nedenle, insan doğası ve ihtiyaçları karşısında, Web2 ve Web3 arasında bir ayrım yoktur; büyük GameFi projelerinin rakipleri de başka bir GameFi projesi olmamalıdır.

Zaman, gelecekteki tüm ticaretin ortak savaş alanıdır. Çok katmanlı ihtiyaçların karşılanması, GameFi ve hatta tüm Web3 projelerinin kırılma noktasıdır.

Göz ardı edilen insanlık VS Büyütülen Fi

İki, %70 Oyun + %20 Fi + %10 Meme

Başlangıçta, L2 ve şu anda popüler olan çeşitli sahte projelerle karşılaştırıldığında, GameFi alanı henüz bir gelişme göstermese de, hala en fazla dışa açılma potansiyeline sahip, neden?

Çünkü, oyun insanlığın evrimiyle birlikte çoktan DNA'sına derinlemesine kazındı ve insan deneyiminin bir parçası haline geldi.

Mısır'da kazılan eserlerdeki Senet oyununu oynayan insanların resimlerinden, vücut mücadelelerinin oyun olarak kullanıldığı antik Olimpiyat Oyunları'na ya da 1952'ye kadar Cambridge Üniversitesi'nden bilim insanı A.S. Douglas tarafından geliştirilen tarihteki ilk bilgisayar oyunu olan "Noughts & Crosses"a kadar, insanlık değişirken oyunların da değiştiği görülmektedir. Ancak değişmeyen şey, oyunların her zaman farklı aşamalarda insanlığın farklı ihtiyaçlarını karşıladığıdır.

Elektriğin olmadığı antik dönemlerde, oyun oynamak kesinlikle kabile ile üyeleri arasında bağı güçlendiren bir yoldu; oyunlar insanlara kabilelerine daha güçlü bir aidiyet ve onur duygusu kazandırdı. Daha sonra, fiziksel mücadele türü oyunlar Olimpiyat Oyunları adıyla anılmaya başlandı, bu sayede insanlar bu tür oyunlar aracılığıyla şehir devletleri arasındaki dostluğu ve birliği teşvik ettiler. Modern döneme kadar, giderek daha fazla video oyunu geliştirildi ve oyunlar, anında geri bildirim, onur sistemleri, başarı hissi, sosyal motivasyon gibi unsurlar nedeniyle insanları içine çekti ve hatta bağımlı hale getirdi.

Fi son on yılın bir ürünü olsa da, oyun (Game) kendisi, insan DNA'sına kazınmış bir şey haline gelmiştir. Denilebilir ki, oyun insanlara ihtiyaç duymuyor, aksine insanlar oyunsuz yapamıyor. Ayrıca, biraz önce bahsedilen ihtiyaçlar açısından, diğer Web3 yerel alanlar yalnızca bir katman ihtiyacını karşılıyorken, GameFi alanı hem oyunun hem de Fi'nin ihtiyaçlarını birleştirerek, insanlığın daha çok yönlü ihtiyaçlarını karşılamaktadır. Bu nedenle, şu anda GameFi alanında bir ilerleme görünmese de, onun dışarı çıkma olasılığının daha büyük olduğu inkâr edilemez.

O halde, GameFi'nin bu turda popülerlik kazanması büyük olasılık ise, ardından karşılaşılacak sorunlar da açıkça ortada:

Game ve Fi, nasıl bir oranla daha sağlıklı hale getirilebilir? Dışarı çıkıldıktan sonra, göç eden trafiği nasıl "tutabiliriz"?

Birçok GameFi başarısızlık örneğini inceledikten sonra, burada bir çözüm oranı öneriliyor - %70 Oyun + %20 Finans + %10 Meme.

Fi'nin %20'si oldukça anlaşılır, az önce de söyledim, bu kullanıcıları içeri çekmek için biraz motivasyon sağlıyor, kullanıcıların cüzdan oluşturmayı, dijital paranın ne olduğunu ve nasıl ticaret yapılacağını anlamaya teşvik ediyor; ama bu sadece motivasyon, ana güç değil, çünkü para kazanmak tüm ihtiyaç hiyerarşisini kapsamaz, sadece 1/5'ini - %20'sini kapsar. Geri kalan daha yüksek düzeydeki aidiyet, saygı ve kendini gerçekleştirme gibi ihtiyaçlar, oyunun kendisine geri dönmelidir.

Geçmişte, GameFi'nin oyunun kendisine geri dönmesi söz konusu olduğunda, herkes oynanabilirlikten bahsederdi; herkes "eğlenceli" ve "heyecan verici" olmanın gerçek bir gerçek olduğunu biliyordu. Ama eğlenceli olmak ne demektir? Heyecan verici olmanın standartları nelerdir? Bunlar nasıl nicelendirilebilir?

Binlerce insan, "eğlenceli", "heyecan verici" gibi duygusal kelimeler, çok belirsiz, yeterince kesin değil.

Daha doğru niceliksel göstergeler, - dalış süresi olmalıdır.

Hepimiz biliyoruz ki, zaman neredeyse dikkat de oradadır, peki dikkatimizi uzun süre sabit bir seviyede nasıl tutabiliriz?

Amerikalı psikolog Dr. Lucy Jo Palladino'nun "Dikkat Eğrisi" belki bize bazı ilhamlar verebilir:

Göz ardı edilen insanlık VS Büyütülen Fi

Görülebileceği gibi, insanların dikkati dışsal uyarıcılara yakından bağlıdır. Bu ters U şeklindeki dikkat eğrisinde, uyarım seviyesi çok düşük olduğunda, insanların dikkati en kötü durumdadır ve iş yapma motivasyonları düşüktür. GameFi sahnesine uygulandığında, oyun kendisi çok basit olduğunda, oyuncuların dikkati doğal olarak toplanamaz ve oyuna kendilerini kaptıramazlar.

Aksine, aşırı uyarıldığında, yani çok fazla Fi gibi yüksek getiri, yüksek risk ve daha yüksek bir giriş engeline sahip ekonomik modeller eklendiğinde, oyuncuların adrenalini aşırı salınır ve bu da aşırı heyecan, gerginlik ve korku duygularına yol açar, sonuçta da oyunu terk ederler.

Bu nedenle, %20 Fi motivasyonuna dayanarak, %70'lik bir odaklanmayı Game'in kendisinin heyecan noktaları ve ritim tasarımına koymamız gerekiyor. Önceden oyuncuların altın kazanma verimliliğini izleme ölçütünden, oyuncuların içine dalma süresini izleme ölçütüne geçmeliyiz.

Örneğin, oyuncuların ne kadar harcama yaptığına olan takıntıyı bir kenara bırakıp, oyunun kendisinin oyuncuları günde en az 3 saat boyunca meşgul edip edemediğine bakmak.

Örneğin, oyuncuların daha fazla içine çekilip çekilmediğini test etmek için bazı görsel ve işitsel bilgi miktarlarını eklemeyi deneyin. "Hellblade: Senua's Sacrifice" ve "Uncharted" karşılaştırıldığında, ikincisinin bilgi artışı açıkça birincisinden daha yüksektir ve daha kolay bir şekilde içine çekilir.

Örneğin, oyuncuların sadece oynamakla kalmayıp, aynı zamanda yaratıcı olabilmeleri için %10'luk bir Meme unsuru ekleyebilir miyiz, böylece katılımcılardan yaratıcılar haline gelip benzerlerini bulabilirler?

Geçmişte, oyuncuların ne kadar para harcadığına veya yeniden yatırım yapmaya istekli olup olmadığına çok önem veriyorduk, ancak aslında unuttuk ki, dikkat kendisi bir paradır.

Oyuncuları önce Game'in kendisine gömülmeye, ardından %20 Fi ile yeni oyuncuları çekmeye ve son olarak %10 Meme ile oyuncuların benzerlerini bulmasına, yaratım anında kendilerini gerçekleştirme anlamını hissetmelerine odaklanarak, belki de bu daha sağlıklı oran, sorunu çözmenin ve kullanıcıları elde tutmanın temeli olacaktır.

Göz ardı edilen insanlık VS Büyütülen Fi

Üç, 0'dan 1'e geçmek yenilik, 1+1+1>∞ de yeniliktir.

Teorinin tamamlanması, nihayetinde en pratik soruya geri dönmek zorundadır:

Bu turda hangi projeyi önceden hazırlamalıyız? Hangi proje en yenilikçi ve çevre dışına çıkma potansiyeline sahip?

Bu soruyu yanıtlamak için öncelikle yeniliğin ne olduğunu netleştirmek gerekir.

Önceki turda, GameFi proje sahipleri

GAFI-1.05%
MEME2.56%
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 4
  • Repost
  • Share
Comment
0/400
RetiredMinervip
· 6h ago
GameFi hakkında meraklı mısınız? Önce acele etmeyin.
View OriginalReply0
HalfBuddhaMoneyvip
· 08-13 04:26
又一波enayiler insanları enayi yerine koymak
View OriginalReply0
consensus_failurevip
· 08-13 04:19
Kırılma, Musk ile aynı anlamda mı?
View OriginalReply0
BearMarketSurvivorvip
· 08-13 03:57
Savaşmak diyorlar, ben de soruyorum, bir savaş sonucunda GameFi kaç kişi hayatta kalacak?
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)