去中心化遊戲平台三大發展路徑:工作室、開發引擎與分發平台模式對比分析

去中心化遊戲平台的發展路徑分析

去中心化遊戲一直是加密市場的熱點話題。Arbitrum上的去中心化遊戲平台Magic最近的爆火引發了廣泛討論,有人將其比作加密世界的"任天堂",與被稱爲"Web3版Steam平台"的Gala games形成對比。這兩種完全不同的模式引出一個問題:去中心化遊戲平台應該選擇哪種發展路徑?

自研精品還是分發遊戲?解析去中心化遊戲平台的發展路徑

傳統遊戲平台的發展模式

在探討去中心化遊戲平台發展之前,我們先了解傳統遊戲產業平台的發展歷程。遊戲平台可分爲三種類型:

  1. 工作室模式
  2. 開發引擎模式
  3. 分發平台模式

工作室模式

工作室模式是從遊戲工作室起步,逐漸發展成擁有多個遊戲IP的大型公司。這些公司通過不斷推出新遊戲或續作吸引玩家,並根據遊戲表現進行調整和改進。典型代表是暴雪(Blizzard Entertainment)。

暴雪公司成立於1991年,最初是一家電腦遊戲開發工作室,第一款遊戲是《魔獸爭霸》(Warcraft)。隨着《魔獸世界》(World of Warcraft)的推出,暴雪成爲遊戲業界的領導者之一。如今,暴雪已是動視暴雪(Activision Blizzard)的一部分,擁有《魔獸世界》、《星際爭霸》(StarCraft)、《暗黑破壞神》(Diablo)等衆多知名遊戲IP。

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開發引擎模式

開發引擎模式是一種較新的遊戲平台模式,Roblox是最著名的例子之一。Roblox是基於社區的虛擬世界遊戲平台,允許用戶設計和創建自己的遊戲,並在平台上分享和玩樂。它提供了遊戲開發工具、虛擬貨幣系統和商業化功能,形成了一個創造和分享遊戲的生態系統。

Roblox的用戶數據顯示其非常受歡迎,尤其是在年輕受衆中。截至2021年3月,Roblox擁有超過1.8億活躍用戶,一年內新增近4000萬用戶。根據Sensor Tower的數據,Roblox 2020年收入達29.6億美元,較2019年增長82%。這表明基於開發引擎模式的遊戲平台有很強的增長潛力,特別是在年輕用戶中。

Roblox平台的優勢在於提供開放的工具和引擎,讓開發者能相對容易地創造自己的遊戲,並與其他開發者分享。這種開放性和互動性激發了創新和合作,促進更多人參與遊戲開發。在Roblox平台上,用戶可以使用Lua編程語言編寫遊戲,通過可視化開發工具設計遊戲元素,如場景、角色和道具。這種開放的創作方式使Roblox平台上的遊戲多樣化和創意性很強。

然而,開發引擎模式也難以保證遊戲質量的一致性和標準化。Roblox平台上的遊戲由社區開發者創建,他們的技能水平和設計風格可能差異很大。這可能導致平台上出現質量參差不齊的遊戲,影響平台整體聲譽和用戶體驗。

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分發平台模式

分發平台模式以Steam爲例,從旗下龍頭產品(如DOTA2和CSGO)起步,逐漸發展成爲遊戲發行平台。Steam爲玩家提供方便的遊戲購買和下載渠道,也爲遊戲開發者提供廣泛的推廣和發行平台。

如今,幾乎所有PC遊戲都能在Steam上找到,它已成爲這一領域的壟斷者。作爲發行平台,Steam幫助遊戲開發者處理發行和分銷,使開發者可專注於遊戲開發而不用擔心銷售和分銷。Steam還爲玩家提供便捷的購買和管理遊戲方式,以及通過Steam社區與其他玩家交流互動的途徑。Steam支持在線多人遊戲和用戶內容創作,增加了玩家的互動和參與度。

其他遊戲開發團隊也推出了自己的遊戲發行平台,如暴雪的戰網、EA的Origin、育碧的Uplay等。對持續產出優秀作品的開發公司來說,他們更願意掌控發行權,而不與純發行平台分成。

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區塊鏈遊戲平台的發展路徑

現在我們來探討這三種類型在去中心化遊戲平台中的對應關係,以及相應產品在去中心化世界中的發展。

遊戲工作室模式與公鏈生態

遊戲工作室通常擁有自己的遊戲引擎和研發團隊來制作遊戲。這種模式在開發過程中涉及許多中間環節,需要多個團隊和個人參與,因此成本很高,是重資產做法,但也可能創造出非常成功的遊戲IP。

這一路徑在加密世界中逐步發展爲先做爆款遊戲,然後發行公鏈。代表有Cryptokitties制作公司Dapper發行的Flow公鏈,Axie Infinity發行的Ronin,God Unchained發行的ImmutableX。在"一鍵發鏈"技術日漸成熟的情況下,擁有流量的產品自己發行Appchain或L2,或成爲日後區塊鏈遊戲的發展路徑。

新產品中已有很多項目開始沿用這種思路。以Fusionist爲例,他們上線了自己的主網Endurance,通過將所有用戶的行爲和成就存儲在鏈上,來提高整個系統的用戶綁定、透明度、隱私和安全性。在Fusionist的計劃中,他們已有三款遊戲將在這條新鏈上發行:Colonize、Conquer、Unite,圍繞Endurance打造去中心化遊戲公鏈生態。

這種思路依托單款遊戲的影響力,要求工作室的第一款產品一經推出就能引爆。這就產生一個問題:如果爲了公鏈而做遊戲,遊戲火爆的不確定性可能導致該公鏈長期難有人使用產品;如果遊戲難產,公鏈的價值也就下降了。工作室模式的核心可能仍在於如何做一款好玩的遊戲,而非講述宏大故事。

另外,從單一遊戲過渡到公鏈,可能成爲工作室的"枷鎖"。公鏈的節點、跨鏈橋、錢包等基礎設施都有或大或小的安全風險。Axie背後的Skymavis工作室可謂成也Ronin,敗也Ronin。在Ronin被盜後,用戶失去了對這條公鏈的信任,其他遊戲或開發者不得不遠離這個承載了Axie一切生態的公鏈,這對他們背後的開發團隊是一個不小的打擊。

自研精品還是分發遊戲?解析去中心化遊戲平台的發展路徑

開發引擎模式

Roblox通過遊戲開發引擎的方式將"元宇宙"概念具象化。與中心化開發引擎(如Roblox)不同,去中心化開發引擎基於區塊鏈技術構建,提供更多自由度和創造力,使遊戲開發者和玩家能更好地參與其中。Fragnova(Fragcolor)和Cocos-CBX是兩個代表性的去中心化開發引擎,它們都在不斷推進去中心化遊戲開發引擎的發展。

Fragnova的遊戲引擎爲遊戲開發者提供安全環境,使開發者可以自由創造、構建和分享遊戲作品。開發者可在Fragnova Network上創建遊戲,並通過該平台發布和分發,這點與傳統中心化遊戲引擎相似,但Fragnova Network更注重去中心化理念,爲開發者提供更多掌控和靈活性。例如,開發者可自由選擇遊戲經濟模型,以及將遊戲放在哪個公鏈上運行等。同時,Fragnova Network通過將所有遊戲運行在區塊鏈上,保證了遊戲數據的安全性和公正性,以及用戶數字資產的真實性和可轉移性。

去中心化遊戲開發引擎相比中心化遊戲引擎有諸多優勢。首先,去中心化遊戲引擎能更好地保護遊戲數據和用戶數字資產。其次,它爲開發者提供更多自由度和掌控權,可更好滿足不同遊戲的需求。最後,通過將遊戲數據存儲在鏈上,去中心化遊戲引擎可實現更公正、更透明的遊戲生態,吸引更多用戶和開發者加入。

但這並不意味着去中心化遊戲引擎沒有缺點。相反,這是三種路徑中最困難的一種,因爲傳統遊戲開發引擎已經足夠好用。這些產品的競爭對手不僅是Roblox,還有UE、Unity等開發引擎。UE和Unity等大型引擎在市場上佔據重要地位,提供更完善的工具和技術支持,擁有更穩定和成熟的生態系統,因此仍是主流遊戲開發者的首選。去中心化平台的生態系統和社區相對較小,相比大型引擎,可能缺乏一些重要的工具、資料和插件等資源。因此,與中心化平台相比,去中心化遊戲開發引擎在技術方面仍有待改進和完善。

自研精品還是分發遊戲?解析去中心化遊戲平台的發展路徑

分發平台模式

從Steam到4399,由於輕資產重運營,分發平台模式成爲衆多去中心化遊戲平台的創業模式。以TreasureDAO爲例,從Loot生態的第一個收益協議Magic,到Arbitrum上最大的去中心化遊戲平台,幾經尋覓,TreasureDAO展現了一段web3的魔法,現已成爲分發平台模式的代表。

在盈利模式上,傳統遊戲平台通常依靠遊戲銷售、虛擬物品銷售等方式盈利。而去中心化遊戲平台則可通過代幣獎勵、NFT交易、平台手續費等方式盈利。在用戶保護方面,傳統遊戲平台通常依靠知識產權保護等方式保護用戶權益,而去中心化遊戲平台則可通過智能合約等技術手段保護用戶權益。

然而,敘事雖美好,現實卻有所出入,"任天堂"和4399之間,隔着100個馬裏奧。從TreasureDAO上線的18個遊戲清單可以看到,大多數遊戲仍停留在"小遊戲"層級,與塞爾達和動森這樣引人注目的遊戲相比,有數十年的工業差距,這並非堆量就能彌補的,更不用談口袋怪獸和馬裏奧這樣的頂級IP。

但從另一角度思考,頻繁低成本地試錯有利於"爆款"的挖掘。由於區塊鏈遊戲的發展路徑並不明確,小遊戲平台可以發行多款遊戲以測試玩家偏好,在找到玩家需求後再進行深度開發。相比一開始投入重金打造3A級遊戲,發行後卻無人問津,這一方式更加資本有效。TreasureDAO上的The Beacon推出後引起社區較大反響,他們可以把這作爲起點,進一步拓展TreasureDAO的宇宙。

![自研精

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链上算命先生vip
· 07-27 04:58
谁玩过的说句实话?
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丧钱喵vip
· 07-26 18:02
那指定我选哪个开发引擎多半又要赔钱了
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被毕业的矿工vip
· 07-26 06:16
总得有人站着挨打吧...就我了
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blocksnarkvip
· 07-26 06:12
蹲Steam发币
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GateUser-aa7df71evip
· 07-26 05:56
还在研究这些路径呢?Magic才是真正的信号 开冲了
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