# GameFi破圈之道:滿足多層次需求才是關鍵最近一段時間,市場各個板塊輪番開花,銘文開場、Solana衝鋒、Depin緊跟。不同板塊的種種跡象都在向我們傳遞着同一個信號:"大牛市,終於越來越近了"而這時,接收到信號的老玩家們,腦子裏會下意識開始思考:"接下來,板塊會向哪個賽道輪動?該重點布局哪個?"是已經火起來的L2?還是正在勢頭上的銘文?又或者是本身就具備出圈潛質的GameFi?前兩個選項,市場上已經有很多分析文章和論斷了,所以今天,我想重點聊聊第三個選項,也是目前這個時間節點看,還有機會進行早期布局的賽道 - GameFi。GameFi破局的關鍵到底是什麼?Game和Fi各佔比多少,才更健康?這輪新生的GameFi項目中,有哪個值得重點研究,提前布局?## 一、人性向左,GameFi向右說到GameFi,相信大部分人的記憶還停留在上一輪所謂的"爆款"裏,一邊是融資金額驚人但仍然難產中的3A類鏈遊大作,一邊是畫着超高收益率大餅但不斷上演死亡螺旋的P2E類礦遊,無論經濟體系如何設計,截至目前,玩家們始終困在"買NFT-做任務-獲得代幣"的"挖提賣"怪圈裏。而這個怪圈的設計者們嘴上常說的一句話就是"不要期待人的忠誠,但可以期待人的貪婪",他們相信只要拿捏住"貪婪",不斷在金融屬性上加碼,玩家們就會無腦上頭、趨之若鶩。沒錯,貪,是人性,但別忘了,人性不只有貪。馬斯洛的需求層次理論中,對財產所有性這種安全上的需求,還是最底層、最低級的需求,更高級的需求還有歸屬、尊重和自我實現。單說理論可能很難理解,換成生活場景中真實的選擇,就是:每天給你500塊,讓你上一個一點也不喜歡的班,還經常加班,沒有一點自己的時間......這種工作,你能堅持多久?你會爲了賺錢而一輩子放棄社交、放棄追求和探索其他熱愛嗎?會不會在某個夜深人靜的夜晚,忽然心生質疑"人生的意義到底是什麼?賺到了足夠多的錢,之後呢?"這裏,並不是站着說話不腰疼,說賺錢不對,我想說的是,當只滿足人性中某個單一需求時,人終究會有向其他需求層次遷移的念頭,也注定無法在這個需求層次上停留太久。只有不同層次的需求都被滿足到時,人才會持續、穩定的投入其中。回歸到GameFi賽道來說,Fi之於Game,應該是"動力"而非"主力"。這也是GameFi賽道在上一輪整體陣亡率頗高的根本原因。當一羣人都在同一個低級需求裏PK時,當然難以破圈,而且還會越來越偏離人性更高級的需求,最終呈現出人性向左、GameFi向右的尷尬局面。那既然Fi不是破圈的那把劍,什麼才是?要回答這個問題,必須先弄清,"破圈"到底"破"的是什麼?僅僅是Web3向Web2突破嗎?並不是!破圈,破的不是人羣圈層,而是需求圈層。過去,我們會習慣性的把Web3和Web2劃出一道清晰的邊界,覺得Web3是一羣人,Web2是一羣人,破圈的本質就是讓Web2那羣人來玩GameFi,並天真以爲Fi就是吸引他們跨越邊界的主要動力。但實際呢?Web3的人,白天可能是Web2公司裏的一個小職員,用着Web2的各種軟件,偶爾有點積蓄了,才去Web3裏碰碰運氣,看看能否賭個大的;又或者,All in Web3之後,無論是自己擼毛擼出一個工作室,還是加入了某個項目方,最終也還是延用Web2的僱傭機制和協作方式。你看,Web2和Web3之間並沒有明顯邊界,不同的不是人羣,而是需求。當一個Web2的人不缺錢的時候,他的需求就是極致的體驗,而這些體驗在目前的Web3並不能實現,所以他留在了Web2。但當他對賺錢和隱私的需求更加重視時,他又會被Web3裏豐富的金融玩法和去中心化的屬性所吸引,走向Web3。所以,破圈,其實要突破的不是人羣圈層,而是在馬斯洛的5類需求圈層不斷向上突破,滿足同一類人羣不同層次上的需求。也就是說,如何讓一個GameFi項目,在滿足金融需求的時候,同時也滿足社交、歸屬、尊重和意義等多個層面的需求,才是破圈的終極關鍵。既然解題思路來到了"需求",我們就順着這條線,繼續深挖:該用什麼量化指標來衡量一個產品是否滿足需求?足夠順應人性?答案顯而易見 - 時間不管Web2還是Web3,落到"人"這個個體上,有一點是不變的、有限的、且公平的。那就是每個人每天都只有24小時,如果再拋開睡眠的8小時,每個人每天能支配的時間,就是這16個小時。在這16小時中,我們要喫飯喝水、上班賺錢,這是爲最底層的生理和安全需求付出的時間,而剩下的時間,就是各大Web2和Web3項目的統一決鬥場。誰滿足了用戶更多層次的需求,誰就能搶佔用戶更多的時間,讓他們沉浸其中。所以,在人性和需求面前,並沒有所謂Web2和Web3之分;各大GameFi項目方的競爭對手,也不應是另一個GameFi項目。時間,才是未來一切商業的共同戰場。多層次需求的滿足,才是GameFi甚至整個Web3項目破圈的關鍵。## 二、70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme開頭的時候,我有提到相比L2和現在勢頭正熱的各種土狗,GameFi賽道雖然還不見起色,但它依然是最具出圈潛質的,爲什麼?因爲,遊戲早已隨着人類的進化,被深深刻進了DNA裏,成爲人類經驗的一部分了。無論是出土文物中古埃及人玩塞尼特棋的畫像,還是古代以身體對抗爲遊戲的奧林匹克運動會,又或是直到1952年,劍橋大學科學家A.S. Douglas開發出的史上第一款電腦遊戲《Noughts&Crosses》。可以看到,雖然人類在變,遊戲也在變,但不變的是,遊戲一直在不同階段滿足着人類的不同需求。在沒有電氣的遠古,玩遊戲無疑是讓部落與成員之間的聯繫更加緊密的一種方式,遊戲讓人們對部落產生了更強的歸屬感和榮譽感。後來,身體對抗類的遊戲被冠以奧林匹克運動會之名,讓人類通過這一形式的遊戲來促進城邦友誼和團結,直到近代,越來越多的電子遊戲被開發,遊戲因爲帶來即時反饋、榮譽系統、成就感、社交動力等等因素,讓人沉浸、甚至讓人上癮。Fi雖然是近10年的產物,但Game本身,已經成爲刻在人類DNA裏的東西,可以說,不是Game需要人類,而是人類離不開Game。而且,從剛才說的需求層面上來講,其他Web3原生賽道,都只滿足了一層需求,而GameFi賽道本身,融合了Game的需求和Fi的需求,滿足了人類更多元的需求。所以,即使GameFi賽道目前還不見起色,但不可否認,它出圈的概率更大。那既然GameFi在這一輪出圈是大概率事件,那接下來面臨的問題就顯而易見了:Game和Fi,該如何配比才更健康?出圈後,遷徙而來的流量,要如何"留住"?在研究過衆多GameFi失敗案例後,這裏,提出一個破局的最佳配比公式 - 70%Game+20%Fi+10%Meme。20%的Fi很好理解,剛才也說了,它是推動用戶進來的那一點點動力,讓用戶有動力去嘗試創建錢包、理解什麼是數字貨幣以及如何交易,但它也僅僅是動力,而非主力,因爲賺錢並不是佔滿整個需求層次的,它僅佔1/5--20%。其餘更高級的歸屬、尊重和自我實現等需求,要回歸到Game本身。過去,當說到GameFi要回歸Game本身時,大家總會提到可玩性,都知道"好玩""刺激"才是硬道理。但什麼是好玩?刺激的標準又是什麼?它們怎麼被量化?千人千面,"好玩"、"刺激"這類感受性詞匯,太過模糊,不夠精確。更準確的量化指標,應該是 - 沉浸時間。我們都知道,時間在哪,注意力就在哪,那如何讓注意力長時間保持在一個穩定的水平?美國心理學博士露西·喬·帕拉迪諾的"注意力曲線"也許能給我們一些啓發:可以看到,人的注意力與受到的外界刺激息息相關,在這個倒U型的注意力曲線中,當刺激水平過低時,人的注意力最差,做事動力不足,對應到GameFi場景中,當遊戲本身過於簡單時,玩家注意力自然無法集中,也沒法沉浸進來。相反,當刺激過度,也就是加入了太多的Fi這類高收益、高風險、門檻比較高的的經濟模型時,玩家腎上腺素分泌水平過高,也會導致興奮過度,產生緊張、恐懼的情緒,最終也會離開。所以,在20%Fi的動力基礎上,我們需要把70%的重心放在Game本身的刺激點和節奏設計上,從原來監測玩家打金效率的指標,改爲監測玩家沉浸時間的指標。比如,放下對玩家是否氪金的執着,就觀察遊戲本身能否讓玩家們每天至少沉浸3小時以上?比如,試着加入一些視覺和聽覺的信息量,來測試玩家是否更沉浸?《地獄邊境》和《神祕海域》相比,後者的信息增量顯然要高於前者,也更容易沉浸。再比如,可否加入10%的Meme元素,讓玩家不僅能玩,還能創作,從參與者變成創作者,進而找到同類?過去,我們太過在乎玩家是否氪金、是否願意復投,但其實我們忘了,注意力本身,就是錢。把70%的心力回歸到Game本身讓玩家先沉浸,再用20% Fi推動新玩家進來,最後用10% Meme讓玩家找到同類、感受到創作時自我實現的意義,也許,這種更健康的配比才是破局以及留住用戶的根本。## 三、從0到1是創新,1+1+1>∞也是創新理論的寫完,最終落腳點還是要回歸到一個最實際的問題上:這一輪,該提前布置哪個項目?哪個項目最具創新性並有潛力破圈?要回答這個問題,就要先明確什麼是創新?上一輪,無論GameFi項目方
GameFi破圈關鍵:滿足多層次需求 打造70%Game+20%Fi+10%Meme配比
GameFi破圈之道:滿足多層次需求才是關鍵
最近一段時間,市場各個板塊輪番開花,銘文開場、Solana衝鋒、Depin緊跟。不同板塊的種種跡象都在向我們傳遞着同一個信號:
"大牛市,終於越來越近了"
而這時,接收到信號的老玩家們,腦子裏會下意識開始思考:
"接下來,板塊會向哪個賽道輪動?該重點布局哪個?"
是已經火起來的L2?還是正在勢頭上的銘文?又或者是本身就具備出圈潛質的GameFi?
前兩個選項,市場上已經有很多分析文章和論斷了,所以今天,我想重點聊聊第三個選項,也是目前這個時間節點看,還有機會進行早期布局的賽道 - GameFi。
GameFi破局的關鍵到底是什麼?
Game和Fi各佔比多少,才更健康?
這輪新生的GameFi項目中,有哪個值得重點研究,提前布局?
一、人性向左,GameFi向右
說到GameFi,相信大部分人的記憶還停留在上一輪所謂的"爆款"裏,一邊是融資金額驚人但仍然難產中的3A類鏈遊大作,一邊是畫着超高收益率大餅但不斷上演死亡螺旋的P2E類礦遊,無論經濟體系如何設計,截至目前,玩家們始終困在"買NFT-做任務-獲得代幣"的"挖提賣"怪圈裏。
而這個怪圈的設計者們嘴上常說的一句話就是"不要期待人的忠誠,但可以期待人的貪婪",他們相信只要拿捏住"貪婪",不斷在金融屬性上加碼,玩家們就會無腦上頭、趨之若鶩。
沒錯,貪,是人性,但別忘了,人性不只有貪。
馬斯洛的需求層次理論中,對財產所有性這種安全上的需求,還是最底層、最低級的需求,更高級的需求還有歸屬、尊重和自我實現。
單說理論可能很難理解,換成生活場景中真實的選擇,就是:
每天給你500塊,讓你上一個一點也不喜歡的班,還經常加班,沒有一點自己的時間......
這種工作,你能堅持多久?
你會爲了賺錢而一輩子放棄社交、放棄追求和探索其他熱愛嗎?
會不會在某個夜深人靜的夜晚,忽然心生質疑"人生的意義到底是什麼?賺到了足夠多的錢,之後呢?"
這裏,並不是站着說話不腰疼,說賺錢不對,我想說的是,當只滿足人性中某個單一需求時,人終究會有向其他需求層次遷移的念頭,也注定無法在這個需求層次上停留太久。只有不同層次的需求都被滿足到時,人才會持續、穩定的投入其中。
回歸到GameFi賽道來說,Fi之於Game,應該是"動力"而非"主力"。
這也是GameFi賽道在上一輪整體陣亡率頗高的根本原因。當一羣人都在同一個低級需求裏PK時,當然難以破圈,而且還會越來越偏離人性更高級的需求,最終呈現出人性向左、GameFi向右的尷尬局面。
那既然Fi不是破圈的那把劍,什麼才是?
要回答這個問題,必須先弄清,"破圈"到底"破"的是什麼?僅僅是Web3向Web2突破嗎?
並不是!破圈,破的不是人羣圈層,而是需求圈層。
過去,我們會習慣性的把Web3和Web2劃出一道清晰的邊界,覺得Web3是一羣人,Web2是一羣人,破圈的本質就是讓Web2那羣人來玩GameFi,並天真以爲Fi就是吸引他們跨越邊界的主要動力。
但實際呢?Web3的人,白天可能是Web2公司裏的一個小職員,用着Web2的各種軟件,偶爾有點積蓄了,才去Web3裏碰碰運氣,看看能否賭個大的;又或者,All in Web3之後,無論是自己擼毛擼出一個工作室,還是加入了某個項目方,最終也還是延用Web2的僱傭機制和協作方式。
你看,Web2和Web3之間並沒有明顯邊界,不同的不是人羣,而是需求。當一個Web2的人不缺錢的時候,他的需求就是極致的體驗,而這些體驗在目前的Web3並不能實現,所以他留在了Web2。但當他對賺錢和隱私的需求更加重視時,他又會被Web3裏豐富的金融玩法和去中心化的屬性所吸引,走向Web3。
所以,破圈,其實要突破的不是人羣圈層,而是在馬斯洛的5類需求圈層不斷向上突破,滿足同一類人羣不同層次上的需求。也就是說,如何讓一個GameFi項目,在滿足金融需求的時候,同時也滿足社交、歸屬、尊重和意義等多個層面的需求,才是破圈的終極關鍵。
既然解題思路來到了"需求",我們就順着這條線,繼續深挖:
該用什麼量化指標來衡量一個產品是否滿足需求?足夠順應人性?
答案顯而易見 - 時間
不管Web2還是Web3,落到"人"這個個體上,有一點是不變的、有限的、且公平的。那就是每個人每天都只有24小時,如果再拋開睡眠的8小時,每個人每天能支配的時間,就是這16個小時。
在這16小時中,我們要喫飯喝水、上班賺錢,這是爲最底層的生理和安全需求付出的時間,而剩下的時間,就是各大Web2和Web3項目的統一決鬥場。誰滿足了用戶更多層次的需求,誰就能搶佔用戶更多的時間,讓他們沉浸其中。
所以,在人性和需求面前,並沒有所謂Web2和Web3之分;各大GameFi項目方的競爭對手,也不應是另一個GameFi項目。
時間,才是未來一切商業的共同戰場。多層次需求的滿足,才是GameFi甚至整個Web3項目破圈的關鍵。
二、70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme
開頭的時候,我有提到相比L2和現在勢頭正熱的各種土狗,GameFi賽道雖然還不見起色,但它依然是最具出圈潛質的,爲什麼?
因爲,遊戲早已隨着人類的進化,被深深刻進了DNA裏,成爲人類經驗的一部分了。
無論是出土文物中古埃及人玩塞尼特棋的畫像,還是古代以身體對抗爲遊戲的奧林匹克運動會,又或是直到1952年,劍橋大學科學家A.S. Douglas開發出的史上第一款電腦遊戲《Noughts&Crosses》。可以看到,雖然人類在變,遊戲也在變,但不變的是,遊戲一直在不同階段滿足着人類的不同需求。
在沒有電氣的遠古,玩遊戲無疑是讓部落與成員之間的聯繫更加緊密的一種方式,遊戲讓人們對部落產生了更強的歸屬感和榮譽感。後來,身體對抗類的遊戲被冠以奧林匹克運動會之名,讓人類通過這一形式的遊戲來促進城邦友誼和團結,直到近代,越來越多的電子遊戲被開發,遊戲因爲帶來即時反饋、榮譽系統、成就感、社交動力等等因素,讓人沉浸、甚至讓人上癮。
Fi雖然是近10年的產物,但Game本身,已經成爲刻在人類DNA裏的東西,可以說,不是Game需要人類,而是人類離不開Game。而且,從剛才說的需求層面上來講,其他Web3原生賽道,都只滿足了一層需求,而GameFi賽道本身,融合了Game的需求和Fi的需求,滿足了人類更多元的需求。所以,即使GameFi賽道目前還不見起色,但不可否認,它出圈的概率更大。
那既然GameFi在這一輪出圈是大概率事件,那接下來面臨的問題就顯而易見了:
Game和Fi,該如何配比才更健康?出圈後,遷徙而來的流量,要如何"留住"?
在研究過衆多GameFi失敗案例後,這裏,提出一個破局的最佳配比公式 - 70%Game+20%Fi+10%Meme。
20%的Fi很好理解,剛才也說了,它是推動用戶進來的那一點點動力,讓用戶有動力去嘗試創建錢包、理解什麼是數字貨幣以及如何交易,但它也僅僅是動力,而非主力,因爲賺錢並不是佔滿整個需求層次的,它僅佔1/5--20%。其餘更高級的歸屬、尊重和自我實現等需求,要回歸到Game本身。
過去,當說到GameFi要回歸Game本身時,大家總會提到可玩性,都知道"好玩""刺激"才是硬道理。但什麼是好玩?刺激的標準又是什麼?它們怎麼被量化?
千人千面,"好玩"、"刺激"這類感受性詞匯,太過模糊,不夠精確。
更準確的量化指標,應該是 - 沉浸時間。
我們都知道,時間在哪,注意力就在哪,那如何讓注意力長時間保持在一個穩定的水平?
美國心理學博士露西·喬·帕拉迪諾的"注意力曲線"也許能給我們一些啓發:
可以看到,人的注意力與受到的外界刺激息息相關,在這個倒U型的注意力曲線中,當刺激水平過低時,人的注意力最差,做事動力不足,對應到GameFi場景中,當遊戲本身過於簡單時,玩家注意力自然無法集中,也沒法沉浸進來。
相反,當刺激過度,也就是加入了太多的Fi這類高收益、高風險、門檻比較高的的經濟模型時,玩家腎上腺素分泌水平過高,也會導致興奮過度,產生緊張、恐懼的情緒,最終也會離開。
所以,在20%Fi的動力基礎上,我們需要把70%的重心放在Game本身的刺激點和節奏設計上,從原來監測玩家打金效率的指標,改爲監測玩家沉浸時間的指標。
比如,放下對玩家是否氪金的執着,就觀察遊戲本身能否讓玩家們每天至少沉浸3小時以上?
比如,試着加入一些視覺和聽覺的信息量,來測試玩家是否更沉浸?《地獄邊境》和《神祕海域》相比,後者的信息增量顯然要高於前者,也更容易沉浸。
再比如,可否加入10%的Meme元素,讓玩家不僅能玩,還能創作,從參與者變成創作者,進而找到同類?
過去,我們太過在乎玩家是否氪金、是否願意復投,但其實我們忘了,注意力本身,就是錢。
把70%的心力回歸到Game本身讓玩家先沉浸,再用20% Fi推動新玩家進來,最後用10% Meme讓玩家找到同類、感受到創作時自我實現的意義,也許,這種更健康的配比才是破局以及留住用戶的根本。
三、從0到1是創新,1+1+1>∞也是創新
理論的寫完,最終落腳點還是要回歸到一個最實際的問題上:
這一輪,該提前布置哪個項目?哪個項目最具創新性並有潛力破圈?
要回答這個問題,就要先明確什麼是創新?
上一輪,無論GameFi項目方