# GameFi破圈之道:满足多层次需求才是关键最近一段时间,市场各个板块轮番开花,铭文开场、Solana冲锋、Depin紧跟。不同板块的种种迹象都在向我们传递着同一个信号:"大牛市,终于越来越近了"而这时,接收到信号的老玩家们,脑子里会下意识开始思考:"接下来,板块会向哪个赛道轮动?该重点布局哪个?"是已经火起来的L2?还是正在势头上的铭文?又或者是本身就具备出圈潜质的GameFi?前两个选项,市场上已经有很多分析文章和论断了,所以今天,我想重点聊聊第三个选项,也是目前这个时间节点看,还有机会进行早期布局的赛道 - GameFi。GameFi破局的关键到底是什么?Game和Fi各占比多少,才更健康?这轮新生的GameFi项目中,有哪个值得重点研究,提前布局?## 一、人性向左,GameFi向右说到GameFi,相信大部分人的记忆还停留在上一轮所谓的"爆款"里,一边是融资金额惊人但仍然难产中的3A类链游大作,一边是画着超高收益率大饼但不断上演死亡螺旋的P2E类矿游,无论经济体系如何设计,截至目前,玩家们始终困在"买NFT-做任务-获得代币"的"挖提卖"怪圈里。而这个怪圈的设计者们嘴上常说的一句话就是"不要期待人的忠诚,但可以期待人的贪婪",他们相信只要拿捏住"贪婪",不断在金融属性上加码,玩家们就会无脑上头、趋之若鹜。没错,贪,是人性,但别忘了,人性不只有贪。马斯洛的需求层次理论中,对财产所有性这种安全上的需求,还是最底层、最低级的需求,更高级的需求还有归属、尊重和自我实现。单说理论可能很难理解,换成生活场景中真实的选择,就是:每天给你500块,让你上一个一点也不喜欢的班,还经常加班,没有一点自己的时间......这种工作,你能坚持多久?你会为了赚钱而一辈子放弃社交、放弃追求和探索其他热爱吗?会不会在某个夜深人静的夜晚,忽然心生质疑"人生的意义到底是什么?赚到了足够多的钱,之后呢?"这里,并不是站着说话不腰疼,说赚钱不对,我想说的是,当只满足人性中某个单一需求时,人终究会有向其他需求层次迁移的念头,也注定无法在这个需求层次上停留太久。只有不同层次的需求都被满足到时,人才会持续、稳定的投入其中。回归到GameFi赛道来说,Fi之于Game,应该是"动力"而非"主力"。这也是GameFi赛道在上一轮整体阵亡率颇高的根本原因。当一群人都在同一个低级需求里PK时,当然难以破圈,而且还会越来越偏离人性更高级的需求,最终呈现出人性向左、GameFi向右的尴尬局面。那既然Fi不是破圈的那把剑,什么才是?要回答这个问题,必须先弄清,"破圈"到底"破"的是什么?仅仅是Web3向Web2突破吗?并不是!破圈,破的不是人群圈层,而是需求圈层。过去,我们会习惯性的把Web3和Web2划出一道清晰的边界,觉得Web3是一群人,Web2是一群人,破圈的本质就是让Web2那群人来玩GameFi,并天真以为Fi就是吸引他们跨越边界的主要动力。但实际呢?Web3的人,白天可能是Web2公司里的一个小职员,用着Web2的各种软件,偶尔有点积蓄了,才去Web3里碰碰运气,看看能否赌个大的;又或者,All in Web3之后,无论是自己撸毛撸出一个工作室,还是加入了某个项目方,最终也还是延用Web2的雇佣机制和协作方式。你看,Web2和Web3之间并没有明显边界,不同的不是人群,而是需求。当一个Web2的人不缺钱的时候,他的需求就是极致的体验,而这些体验在目前的Web3并不能实现,所以他留在了Web2。但当他对赚钱和隐私的需求更加重视时,他又会被Web3里丰富的金融玩法和去中心化的属性所吸引,走向Web3。所以,破圈,其实要突破的不是人群圈层,而是在马斯洛的5类需求圈层不断向上突破,满足同一类人群不同层次上的需求。也就是说,如何让一个GameFi项目,在满足金融需求的时候,同时也满足社交、归属、尊重和意义等多个层面的需求,才是破圈的终极关键。既然解题思路来到了"需求",我们就顺着这条线,继续深挖:该用什么量化指标来衡量一个产品是否满足需求?足够顺应人性?答案显而易见 - 时间不管Web2还是Web3,落到"人"这个个体上,有一点是不变的、有限的、且公平的。那就是每个人每天都只有24小时,如果再抛开睡眠的8小时,每个人每天能支配的时间,就是这16个小时。在这16小时中,我们要吃饭喝水、上班赚钱,这是为最底层的生理和安全需求付出的时间,而剩下的时间,就是各大Web2和Web3项目的统一决斗场。谁满足了用户更多层次的需求,谁就能抢占用户更多的时间,让他们沉浸其中。所以,在人性和需求面前,并没有所谓Web2和Web3之分;各大GameFi项目方的竞争对手,也不应是另一个GameFi项目。时间,才是未来一切商业的共同战场。多层次需求的满足,才是GameFi甚至整个Web3项目破圈的关键。## 二、70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme开头的时候,我有提到相比L2和现在势头正热的各种土狗,GameFi赛道虽然还不见起色,但它依然是最具出圈潜质的,为什么?因为,游戏早已随着人类的进化,被深深刻进了DNA里,成为人类经验的一部分了。无论是出土文物中古埃及人玩塞尼特棋的画像,还是古代以身体对抗为游戏的奥林匹克运动会,又或是直到1952年,剑桥大学科学家A.S. Douglas开发出的史上第一款电脑游戏《Noughts&Crosses》。可以看到,虽然人类在变,游戏也在变,但不变的是,游戏一直在不同阶段满足着人类的不同需求。在没有电气的远古,玩游戏无疑是让部落与成员之间的联系更加紧密的一种方式,游戏让人们对部落产生了更强的归属感和荣誉感。后来,身体对抗类的游戏被冠以奥林匹克运动会之名,让人类通过这一形式的游戏来促进城邦友谊和团结,直到近代,越来越多的电子游戏被开发,游戏因为带来即时反馈、荣誉系统、成就感、社交动力等等因素,让人沉浸、甚至让人上瘾。Fi虽然是近10年的产物,但Game本身,已经成为刻在人类DNA里的东西,可以说,不是Game需要人类,而是人类离不开Game。而且,从刚才说的需求层面上来讲,其他Web3原生赛道,都只满足了一层需求,而GameFi赛道本身,融合了Game的需求和Fi的需求,满足了人类更多元的需求。所以,即使GameFi赛道目前还不见起色,但不可否认,它出圈的概率更大。那既然GameFi在这一轮出圈是大概率事件,那接下来面临的问题就显而易见了:Game和Fi,该如何配比才更健康?出圈后,迁徙而来的流量,要如何"留住"?在研究过众多GameFi失败案例后,这里,提出一个破局的最佳配比公式 - 70%Game+20%Fi+10%Meme。20%的Fi很好理解,刚才也说了,它是推动用户进来的那一点点动力,让用户有动力去尝试创建钱包、理解什么是数字货币以及如何交易,但它也仅仅是动力,而非主力,因为赚钱并不是占满整个需求层次的,它仅占1/5--20%。其余更高级的归属、尊重和自我实现等需求,要回归到Game本身。过去,当说到GameFi要回归Game本身时,大家总会提到可玩性,都知道"好玩""刺激"才是硬道理。但什么是好玩?刺激的标准又是什么?它们怎么被量化?千人千面,"好玩"、"刺激"这类感受性词汇,太过模糊,不够精确。更准确的量化指标,应该是 - 沉浸时间。我们都知道,时间在哪,注意力就在哪,那如何让注意力长时间保持在一个稳定的水平?美国心理学博士露西·乔·帕拉迪诺的"注意力曲线"也许能给我们一些启发:可以看到,人的注意力与受到的外界刺激息息相关,在这个倒U型的注意力曲线中,当刺激水平过低时,人的注意力最差,做事动力不足,对应到GameFi场景中,当游戏本身过于简单时,玩家注意力自然无法集中,也没法沉浸进来。相反,当刺激过度,也就是加入了太多的Fi这类高收益、高风险、门槛比较高的的经济模型时,玩家肾上腺素分泌水平过高,也会导致兴奋过度,产生紧张、恐惧的情绪,最终也会离开。所以,在20%Fi的动力基础上,我们需要把70%的重心放在Game本身的刺激点和节奏设计上,从原来监测玩家打金效率的指标,改为监测玩家沉浸时间的指标。比如,放下对玩家是否氪金的执着,就观察游戏本身能否让玩家们每天至少沉浸3小时以上?比如,试着加入一些视觉和听觉的信息量,来测试玩家是否更沉浸?《地狱边境》和《神秘海域》相比,后者的信息增量显然要高于前者,也更容易沉浸。再比如,可否加入10%的Meme元素,让玩家不仅能玩,还能创作,从参与者变成创作者,进而找到同类?过去,我们太过在乎玩家是否氪金、是否愿意复投,但其实我们忘了,注意力本身,就是钱。把70%的心力回归到Game本身让玩家先沉浸,再用20% Fi推动新玩家进来,最后用10% Meme让玩家找到同类、感受到创作时自我实现的意义,也许,这种更健康的配比才是破局以及留住用户的根本。## 三、从0到1是创新,1+1+1>∞也是创新理论的写完,最终落脚点还是要回归到一个最实际的问题上:这一轮,该提前布置哪个项目?哪个项目最具创新性并有潜力破圈?要回答这个问题,就要先明确什么是创新?上一轮,无论GameFi项目方
GameFi破圈关键:满足多层次需求 打造70%Game+20%Fi+10%Meme配比
GameFi破圈之道:满足多层次需求才是关键
最近一段时间,市场各个板块轮番开花,铭文开场、Solana冲锋、Depin紧跟。不同板块的种种迹象都在向我们传递着同一个信号:
"大牛市,终于越来越近了"
而这时,接收到信号的老玩家们,脑子里会下意识开始思考:
"接下来,板块会向哪个赛道轮动?该重点布局哪个?"
是已经火起来的L2?还是正在势头上的铭文?又或者是本身就具备出圈潜质的GameFi?
前两个选项,市场上已经有很多分析文章和论断了,所以今天,我想重点聊聊第三个选项,也是目前这个时间节点看,还有机会进行早期布局的赛道 - GameFi。
GameFi破局的关键到底是什么?
Game和Fi各占比多少,才更健康?
这轮新生的GameFi项目中,有哪个值得重点研究,提前布局?
一、人性向左,GameFi向右
说到GameFi,相信大部分人的记忆还停留在上一轮所谓的"爆款"里,一边是融资金额惊人但仍然难产中的3A类链游大作,一边是画着超高收益率大饼但不断上演死亡螺旋的P2E类矿游,无论经济体系如何设计,截至目前,玩家们始终困在"买NFT-做任务-获得代币"的"挖提卖"怪圈里。
而这个怪圈的设计者们嘴上常说的一句话就是"不要期待人的忠诚,但可以期待人的贪婪",他们相信只要拿捏住"贪婪",不断在金融属性上加码,玩家们就会无脑上头、趋之若鹜。
没错,贪,是人性,但别忘了,人性不只有贪。
马斯洛的需求层次理论中,对财产所有性这种安全上的需求,还是最底层、最低级的需求,更高级的需求还有归属、尊重和自我实现。
单说理论可能很难理解,换成生活场景中真实的选择,就是:
每天给你500块,让你上一个一点也不喜欢的班,还经常加班,没有一点自己的时间......
这种工作,你能坚持多久?
你会为了赚钱而一辈子放弃社交、放弃追求和探索其他热爱吗?
会不会在某个夜深人静的夜晚,忽然心生质疑"人生的意义到底是什么?赚到了足够多的钱,之后呢?"
这里,并不是站着说话不腰疼,说赚钱不对,我想说的是,当只满足人性中某个单一需求时,人终究会有向其他需求层次迁移的念头,也注定无法在这个需求层次上停留太久。只有不同层次的需求都被满足到时,人才会持续、稳定的投入其中。
回归到GameFi赛道来说,Fi之于Game,应该是"动力"而非"主力"。
这也是GameFi赛道在上一轮整体阵亡率颇高的根本原因。当一群人都在同一个低级需求里PK时,当然难以破圈,而且还会越来越偏离人性更高级的需求,最终呈现出人性向左、GameFi向右的尴尬局面。
那既然Fi不是破圈的那把剑,什么才是?
要回答这个问题,必须先弄清,"破圈"到底"破"的是什么?仅仅是Web3向Web2突破吗?
并不是!破圈,破的不是人群圈层,而是需求圈层。
过去,我们会习惯性的把Web3和Web2划出一道清晰的边界,觉得Web3是一群人,Web2是一群人,破圈的本质就是让Web2那群人来玩GameFi,并天真以为Fi就是吸引他们跨越边界的主要动力。
但实际呢?Web3的人,白天可能是Web2公司里的一个小职员,用着Web2的各种软件,偶尔有点积蓄了,才去Web3里碰碰运气,看看能否赌个大的;又或者,All in Web3之后,无论是自己撸毛撸出一个工作室,还是加入了某个项目方,最终也还是延用Web2的雇佣机制和协作方式。
你看,Web2和Web3之间并没有明显边界,不同的不是人群,而是需求。当一个Web2的人不缺钱的时候,他的需求就是极致的体验,而这些体验在目前的Web3并不能实现,所以他留在了Web2。但当他对赚钱和隐私的需求更加重视时,他又会被Web3里丰富的金融玩法和去中心化的属性所吸引,走向Web3。
所以,破圈,其实要突破的不是人群圈层,而是在马斯洛的5类需求圈层不断向上突破,满足同一类人群不同层次上的需求。也就是说,如何让一个GameFi项目,在满足金融需求的时候,同时也满足社交、归属、尊重和意义等多个层面的需求,才是破圈的终极关键。
既然解题思路来到了"需求",我们就顺着这条线,继续深挖:
该用什么量化指标来衡量一个产品是否满足需求?足够顺应人性?
答案显而易见 - 时间
不管Web2还是Web3,落到"人"这个个体上,有一点是不变的、有限的、且公平的。那就是每个人每天都只有24小时,如果再抛开睡眠的8小时,每个人每天能支配的时间,就是这16个小时。
在这16小时中,我们要吃饭喝水、上班赚钱,这是为最底层的生理和安全需求付出的时间,而剩下的时间,就是各大Web2和Web3项目的统一决斗场。谁满足了用户更多层次的需求,谁就能抢占用户更多的时间,让他们沉浸其中。
所以,在人性和需求面前,并没有所谓Web2和Web3之分;各大GameFi项目方的竞争对手,也不应是另一个GameFi项目。
时间,才是未来一切商业的共同战场。多层次需求的满足,才是GameFi甚至整个Web3项目破圈的关键。
二、70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme
开头的时候,我有提到相比L2和现在势头正热的各种土狗,GameFi赛道虽然还不见起色,但它依然是最具出圈潜质的,为什么?
因为,游戏早已随着人类的进化,被深深刻进了DNA里,成为人类经验的一部分了。
无论是出土文物中古埃及人玩塞尼特棋的画像,还是古代以身体对抗为游戏的奥林匹克运动会,又或是直到1952年,剑桥大学科学家A.S. Douglas开发出的史上第一款电脑游戏《Noughts&Crosses》。可以看到,虽然人类在变,游戏也在变,但不变的是,游戏一直在不同阶段满足着人类的不同需求。
在没有电气的远古,玩游戏无疑是让部落与成员之间的联系更加紧密的一种方式,游戏让人们对部落产生了更强的归属感和荣誉感。后来,身体对抗类的游戏被冠以奥林匹克运动会之名,让人类通过这一形式的游戏来促进城邦友谊和团结,直到近代,越来越多的电子游戏被开发,游戏因为带来即时反馈、荣誉系统、成就感、社交动力等等因素,让人沉浸、甚至让人上瘾。
Fi虽然是近10年的产物,但Game本身,已经成为刻在人类DNA里的东西,可以说,不是Game需要人类,而是人类离不开Game。而且,从刚才说的需求层面上来讲,其他Web3原生赛道,都只满足了一层需求,而GameFi赛道本身,融合了Game的需求和Fi的需求,满足了人类更多元的需求。所以,即使GameFi赛道目前还不见起色,但不可否认,它出圈的概率更大。
那既然GameFi在这一轮出圈是大概率事件,那接下来面临的问题就显而易见了:
Game和Fi,该如何配比才更健康?出圈后,迁徙而来的流量,要如何"留住"?
在研究过众多GameFi失败案例后,这里,提出一个破局的最佳配比公式 - 70%Game+20%Fi+10%Meme。
20%的Fi很好理解,刚才也说了,它是推动用户进来的那一点点动力,让用户有动力去尝试创建钱包、理解什么是数字货币以及如何交易,但它也仅仅是动力,而非主力,因为赚钱并不是占满整个需求层次的,它仅占1/5--20%。其余更高级的归属、尊重和自我实现等需求,要回归到Game本身。
过去,当说到GameFi要回归Game本身时,大家总会提到可玩性,都知道"好玩""刺激"才是硬道理。但什么是好玩?刺激的标准又是什么?它们怎么被量化?
千人千面,"好玩"、"刺激"这类感受性词汇,太过模糊,不够精确。
更准确的量化指标,应该是 - 沉浸时间。
我们都知道,时间在哪,注意力就在哪,那如何让注意力长时间保持在一个稳定的水平?
美国心理学博士露西·乔·帕拉迪诺的"注意力曲线"也许能给我们一些启发:
可以看到,人的注意力与受到的外界刺激息息相关,在这个倒U型的注意力曲线中,当刺激水平过低时,人的注意力最差,做事动力不足,对应到GameFi场景中,当游戏本身过于简单时,玩家注意力自然无法集中,也没法沉浸进来。
相反,当刺激过度,也就是加入了太多的Fi这类高收益、高风险、门槛比较高的的经济模型时,玩家肾上腺素分泌水平过高,也会导致兴奋过度,产生紧张、恐惧的情绪,最终也会离开。
所以,在20%Fi的动力基础上,我们需要把70%的重心放在Game本身的刺激点和节奏设计上,从原来监测玩家打金效率的指标,改为监测玩家沉浸时间的指标。
比如,放下对玩家是否氪金的执着,就观察游戏本身能否让玩家们每天至少沉浸3小时以上?
比如,试着加入一些视觉和听觉的信息量,来测试玩家是否更沉浸?《地狱边境》和《神秘海域》相比,后者的信息增量显然要高于前者,也更容易沉浸。
再比如,可否加入10%的Meme元素,让玩家不仅能玩,还能创作,从参与者变成创作者,进而找到同类?
过去,我们太过在乎玩家是否氪金、是否愿意复投,但其实我们忘了,注意力本身,就是钱。
把70%的心力回归到Game本身让玩家先沉浸,再用20% Fi推动新玩家进来,最后用10% Meme让玩家找到同类、感受到创作时自我实现的意义,也许,这种更健康的配比才是破局以及留住用户的根本。
三、从0到1是创新,1+1+1>∞也是创新
理论的写完,最终落脚点还是要回归到一个最实际的问题上:
这一轮,该提前布置哪个项目?哪个项目最具创新性并有潜力破圈?
要回答这个问题,就要先明确什么是创新?
上一轮,无论GameFi项目方