Clave para romper el círculo de GameFi: satisfacer necesidades de múltiples niveles y crear una proporción de 70% Game + 20% Fi + 10% Meme.

El camino para romper las barreras de GameFi: satisfacer las necesidades de múltiples niveles es la clave

Últimamente, varios sectores del mercado han florecido uno tras otro, con Inscription liderando, Solana avanzando y Depin siguiéndolo de cerca. Las diversas señales de los diferentes sectores nos están transmitiendo la misma señal:

"El gran mercado alcista, finalmente se acerca cada vez más"

Y en ese momento, los jugadores veteranos que reciben la señal comenzarán a pensar inconscientemente:

"¿Hacia qué pista rotará el sector a continuación? ¿En qué debe centrarse la distribución?"

¿Es L2 que ya ha cobrado fuerza? ¿O es el Inscripción que está en auge? ¿O tal vez es el GameFi que ya tiene el potencial de salir del círculo?

En las dos primeras opciones, ya hay muchos artículos de análisis y conclusiones en el mercado, así que hoy, quiero centrarme en la tercera opción, que es la pista donde aún hay oportunidades para una disposición temprana en este momento: GameFi.

¿Cuál es la clave para romper el estancamiento de GameFi?

¿Qué proporción deben tener Game y Fi para ser más saludables?

En esta nueva ronda de proyectos de GameFi, ¿cuál merece un estudio más detenido y una planificación anticipada?

Uno, la naturaleza humana a la izquierda, GameFi a la derecha

Hablando de GameFi, la mayoría de la gente aún recuerda la última ronda de lo que se llamó "éxitos", por un lado están los impresionantes montos de financiamiento pero aún en desarrollo de grandes juegos en la cadena tipo AAA, y por otro lado están los juegos mineros tipo P2E que prometen rendimientos altísimos pero se encuentran atrapados en una espiral mortal, sin importar cómo se diseñe el sistema económico, hasta ahora, los jugadores siguen atrapados en el extraño ciclo de "comprar NFT - hacer tareas - obtener tokens".

Y una frase que los diseñadores de este círculo vicioso suelen decir es "no esperes la lealtad de las personas, pero puedes esperar la codicia de las personas". Creen que mientras controlen la "codicia" y continúen aumentando los atributos financieros, los jugadores se dejarán llevar sin pensar y correrán hacia ello.

Es cierto, la avaricia es parte de la naturaleza humana, pero no olvides que la naturaleza humana no se limita solo a la avaricia.

En la teoría de la jerarquía de necesidades de Maslow, la necesidad de seguridad relacionada con la propiedad es la más básica y de nivel más bajo; las necesidades de nivel superior incluyen pertenencia, respeto y autorrealización.

Hablar solo de la teoría puede ser difícil de entender; en un escenario de la vida real, la elección es:

Te dan 500 yuanes al día para que trabajes en un trabajo que no te gusta en absoluto, y además tienes que hacer horas extras, sin tiempo para ti...

¿Cuánto tiempo puedes mantener este trabajo?

¿Vas a renunciar a las relaciones sociales, a la búsqueda y a la exploración de otras pasiones toda tu vida por dinero?

¿No será que en una noche tranquila y profunda, de repente surja la duda "¿cuál es el significado de la vida? Gané suficiente dinero, ¿y luego qué?"

Aquí, no se trata de hablar sin sentir dolor, decir que ganar dinero está mal. Lo que quiero decir es que, cuando solo se satisface una única necesidad humana, eventualmente las personas tendrán la idea de migrar hacia otros niveles de necesidad, y tampoco podrán permanecer demasiado tiempo en este nivel de necesidad. Solo cuando se satisfacen diferentes niveles de necesidad, las personas se comprometerán de manera continua y estable.

Regresando al campo de GameFi, Fi en relación a Game debería ser "impulso" y no "fuerza principal".

Esta es también la razón fundamental por la cual la tasa de mortalidad general en el sector de GameFi fue bastante alta en la última ronda. Cuando un grupo de personas compite en la misma demanda básica, es difícil romper el ciclo, y además se alejarán cada vez más de las necesidades más elevadas de la humanidad, lo que finalmente resulta en una situación incómoda donde la humanidad va hacia la izquierda y GameFi hacia la derecha.

Entonces, si Fi no es la espada que rompe el círculo, ¿qué lo es?

Para responder a esta pregunta, primero debemos aclarar ¿qué es lo que realmente se "rompe" al "romper el círculo"? ¿Es solo un avance de Web3 a Web2?

¡No es así! Romper el círculo no significa romper el círculo de la gente, sino el círculo de la demanda.

En el pasado, solíamos trazar una clara frontera entre Web3 y Web2, pensando que Web3 era un grupo de personas y Web2 era otro grupo. La esencia de romper la barrera era hacer que el grupo de Web2 viniera a jugar GameFi, y creíamos ingenuamente que Fi era el principal motor que los atraía a cruzar la frontera.

¿Pero en realidad? Las personas de Web3, durante el día, pueden ser empleados de bajo nivel en una empresa de Web2, utilizando varios software de Web2, y solo ocasionalmente, con algo de ahorro, se atreven a probar suerte en Web3, para ver si pueden hacer una gran apuesta; o, después de invertir todo en Web3, ya sea creando su propio estudio o uniéndose a algún proyecto, al final todavía utilizan el mecanismo de empleo y las formas de colaboración de Web2.

Mira, no hay un límite claro entre Web2 y Web3, lo que cambia no son las personas, sino las necesidades. Cuando una persona de Web2 no tiene problemas de dinero, su necesidad es la experiencia extrema, y esas experiencias actualmente no se pueden lograr en Web3, por lo que permanece en Web2. Pero cuando comienza a valorar más la necesidad de ganar dinero y la privacidad, se verá atraído por los ricos juegos financieros y las propiedades descentralizadas de Web3, dirigiéndose hacia Web3.

Por lo tanto, romper el círculo no se trata de superar las capas de la multitud, sino de avanzar continuamente hacia arriba en las 5 categorías de necesidades de Maslow, satisfaciendo las diferentes necesidades de diferentes niveles dentro de la misma categoría de personas. Es decir, la clave definitiva para romper el círculo es cómo hacer que un proyecto de GameFi satisfaga no solo las necesidades financieras, sino también las necesidades en múltiples niveles, como las sociales, de pertenencia, de respeto y de significado.

La humanidad ignorada VS el Fi amplificado

Dado que la solución al problema ha llegado a "demanda", sigamos esta línea y profundicemos:

¿Qué indicadores cuantitativos se deben utilizar para medir si un producto satisface la demanda? ¿Es lo suficientemente acorde con la naturaleza humana?

La respuesta es obvia - tiempo

No importa si es Web2 o Web3, en lo que respecta al "individuo", hay algo que es invariable, limitado y justo. Es que cada persona tiene solo 24 horas al día; si dejamos de lado las 8 horas de sueño, el tiempo que cada uno puede disponer diariamente son esas 16 horas.

En estas 16 horas, necesitamos comer y beber, trabajar para ganar dinero, este tiempo se dedica a satisfacer las necesidades fisiológicas y de seguridad más básicas, y el tiempo restante es el campo de batalla unificado para los principales proyectos de Web2 y Web3. Quien satisfaga las necesidades de los usuarios en más niveles, podrá captar más tiempo de los usuarios, sumergiéndolos en ello.

Por lo tanto, ante la naturaleza humana y la demanda, no hay una distinción entre Web2 y Web3; los competidores de los grandes proyectos de GameFi no deberían ser otro proyecto de GameFi.

El tiempo es el campo de batalla común para todos los negocios futuros. Satisfacer las necesidades de múltiples niveles es la clave para que GameFi e incluso todo el proyecto Web3 rompa barreras.

La humanidad ignorada VS el Fi ampliado

II. 70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme

Al principio, mencioné que, en comparación con L2 y varios perros de tierra que están ganando impulso en este momento, el sector de GameFi, aunque aún no muestra signos de progreso, sigue siendo el más propenso a salir del círculo, ¿por qué?

Porque los juegos ya están profundamente grabados en el ADN de la humanidad, convirtiéndose en parte de la experiencia humana.

Ya sea la imagen de los antiguos egipcios jugando al Senet con artefactos desenterrados, los Juegos Olímpicos de la antigüedad que eran juegos de combate físico, o el primer videojuego de la historia, "Noughts & Crosses", desarrollado en 1952 por el científico de la Universidad de Cambridge A.S. Douglas. Se puede ver que, aunque la humanidad cambia, los juegos también cambian, pero lo que no cambia es que los juegos han estado satisfaciendo diferentes necesidades humanas en distintas etapas.

En la antigüedad sin electricidad, jugar juegos sin duda era una forma de fortalecer los lazos entre las tribus y sus miembros; los juegos generaban un sentido de pertenencia y honor más fuerte hacia la tribu. Más tarde, los juegos de combate físico fueron nombrados Juegos Olímpicos, permitiendo a la humanidad fomentar la amistad y la unidad entre las ciudades-estado a través de este tipo de juegos. Hasta la época moderna, se han desarrollado cada vez más videojuegos, y debido a factores como la retroalimentación instantánea, los sistemas de honor, la sensación de logro y la motivación social, los juegos han sumergido a las personas e incluso las han vuelto adictas.

Fi aunque es un producto de los últimos 10 años, el juego en sí, ya se ha convertido en algo que está grabado en el ADN humano, se puede decir que no es el juego el que necesita a la humanidad, sino que la humanidad no puede vivir sin el juego. Además, desde la perspectiva de la demanda que acabo de mencionar, otros campos nativos de Web3 solo satisfacen un nivel de demanda, mientras que el campo de GameFi en sí, fusiona la demanda del juego y la demanda de Fi, satisfaciendo así las demandas más diversas de la humanidad. Por lo tanto, incluso si el campo de GameFi actualmente no muestra signos de crecimiento, no se puede negar que tiene una mayor probabilidad de salir de su nicho.

Dado que GameFi es un evento de alta probabilidad en esta ronda, los problemas que enfrentaremos a continuación son evidentes:

¿Cómo deben combinarse Game y Fi para que sea más saludable? Después de salir del círculo, ¿cómo se puede "retener" el tráfico que ha migrado?

Después de investigar numerosos casos de fracaso en GameFi, aquí se propone la mejor fórmula de proporciones para romper el estancamiento: 70% Juego + 20% Fi + 10% Meme.

El 20% de Fi es fácil de entender, como se mencionó antes, es ese pequeño impulso que motiva a los usuarios a entrar, a intentar crear una billetera, a entender qué es la moneda digital y cómo comerciar, pero también es solo un impulso y no la fuerza principal, porque ganar dinero no cubre toda la jerarquía de necesidades, solo ocupa 1/5--20%. Las demás necesidades más altas, como pertenencia, respeto y autorrealización, deben regresar al propio Juego.

En el pasado, cuando se hablaba de que GameFi debía volver a lo esencial del juego, todos solían mencionar la jugabilidad, y todos sabían que "divertido" y "emocionante" eran la verdad irrefutable. Pero, ¿qué es lo que hace que algo sea divertido? ¿Cuáles son los estándares de emoción? ¿Cómo se pueden cuantificar?

Mil personas, mil caras, palabras como "divertido" y "emocionante" son demasiado vagas y no son lo suficientemente precisas.

Un indicador cuantitativo más preciso debería ser - el tiempo de inmersión.

Todos sabemos que donde está el tiempo, está la atención, entonces, ¿cómo podemos mantener la atención a un nivel estable durante un largo periodo?

La "curva de atención" de la doctora en psicología estadounidense Lucy Jo Palladino puede darnos algunas pistas:

Persona ignorada VS Fi ampliado

Se puede ver que la atención de las personas está estrechamente relacionada con los estímulos externos que reciben. En esta curva de atención en forma de U invertida, cuando el nivel de estímulos es demasiado bajo, la atención de las personas es la peor y la motivación para hacer cosas es insuficiente. Correspondientemente, en el escenario de GameFi, cuando el propio juego es demasiado simple, la atención de los jugadores naturalmente no puede concentrarse y tampoco pueden sumergirse en él.

Por el contrario, cuando la estimulación es excesiva, es decir, se han añadido demasiados modelos económicos de alto rendimiento y alto riesgo como el Fi, el nivel de secreción de adrenalina de los jugadores se vuelve demasiado alto, lo que también puede llevar a una excitación excesiva, generando emociones de tensión y miedo, y finalmente también se irán.

Por lo tanto, sobre la base del 20% de la potencia de Fi, necesitamos poner el 70% del enfoque en los puntos de estimulación y el diseño del ritmo del propio juego, cambiando el indicador que originalmente monitoreaba la eficiencia de obtención de oro de los jugadores, por un indicador que monitorea el tiempo de inmersión de los jugadores.

Por ejemplo, dejar de lado la obsesión por si los jugadores gastan dinero o no, y observar si el juego en sí puede hacer que los jugadores se sumerjan al menos 3 horas al día.

Por ejemplo, ¿intentar agregar más información visual y auditiva para probar si los jugadores están más inmersos? En comparación con "Limbo", "Uncharted" claramente tiene un mayor incremento de información y es más fácil de sumergirse.

Por ejemplo, ¿se puede añadir un 10% de elementos Meme para que los jugadores no solo puedan jugar, sino también crear, transformándose de participantes en creadores, y así encontrar personas afines?

En el pasado, nos preocupábamos demasiado por si los jugadores gastaban dinero o si estaban dispuestos a reinvertir, pero en realidad olvidamos que la atención en sí misma es dinero.

Regresar el 70% del esfuerzo al propio juego para sumergir a los jugadores primero, luego usar el 20% de Fi para atraer a nuevos jugadores, y finalmente usar el 10% de Meme para que los jugadores encuentren afinidad y sientan el significado de la autorrealización al crear, quizás, esta proporción más saludable sea la clave para resolver el problema y retener a los usuarios.

La humanidad ignorada VS el Fi amplificado

Tres, de 0 a 1 es innovación, 1 + 1 + 1 > ∞ también es innovación

Teóricamente, al final, el punto de partida debe regresar a un problema muy práctico:

¿Qué proyecto debe planearse con anticipación en esta ronda? ¿Cuál proyecto es el más innovador y tiene el potencial de romper barreras?

Para responder a esta pregunta, primero hay que aclarar qué es la innovación.

En la ronda anterior, sin importar el proyecto GameFi

GAFI10.11%
MEME8.28%
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HalfBuddhaMoneyvip
· hace8h
Otra ola de tontos tomar a la gente por tonta
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consensus_failurevip
· hace8h
¿Se puede igualar a romper círculos con Musk?
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BearMarketSurvivorvip
· hace8h
Se dice que en la guerra, solo pregunto cuántos GameFi pueden sobrevivir después de una batalla.
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