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La dificultad de promover juegos en la cadena radica en esto: la velocidad con la que llegan los nuevos usuarios es rápida, pero la tasa de retención cae aún más rápido. Conectar la cartera, hacer clic y cerrar—todo el proceso puede no durar más de dos minutos. Desde el punto de vista de los datos, parece un éxito sin límites, pero en realidad, la jugabilidad es fría y desierta.
Hace un tiempo, noté que Starknet lanzó una campaña de recomendación para su proyecto Loot Survivor, y eso sí que es encontrar un punto doloroso. Las promociones anteriores incentivaban gastar dinero en la fase de "cómo atraer gente", resultando en datos de nuevos usuarios inflados y una participación activa poco atractiva. Pero esta vez, el mecanismo se orientó a "recompensar a los jugadores que realmente se quedan y juegan", una idea completamente diferente.
Esto indica que la industria ha comenzado a reflexionar. Gastar dinero en atraer nuevos usuarios no es tan efectivo como invertir en la retención—solo cuando los jugadores participan realmente y mantienen una interacción continua, los juegos en la cadena pueden formar un ciclo ecológico completo. La revisión del sistema de incentivos probablemente cambiará toda la lógica de competencia en este sector.