Clé pour la rupture de GameFi : répondre à des besoins multi-niveaux en créant une répartition de 70 % de Game + 20 % de Fi + 10 % de Meme.

GameFi: La clé réside dans la satisfaction des besoins multi-niveaux

Ces derniers temps, les différents secteurs du marché fleurissent tour à tour, avec le lancement des inscriptions, l'assaut de Solana et le suivi de Depin. Les différents signes provenant des différents secteurs nous transmettent tous le même message :

"Le grand marché haussier est enfin de plus en plus proche"

Et à ce moment-là, les anciens joueurs qui reçoivent le signal commencent instinctivement à réfléchir :

"Quelle est la prochaine piste que le secteur va explorer ? Sur laquelle devrait-on se concentrer ?"

Est-ce que c'est un L2 qui est déjà en vogue ? Ou est-ce que c'est l'Inscript qui est en pleine ascension ? Ou encore est-ce que c'est le GameFi qui a déjà le potentiel de sortir de son cercle ?

Les deux premières options ont déjà fait l'objet de nombreuses analyses et conclusions sur le marché, donc aujourd'hui, je voudrais me concentrer sur la troisième option, qui, à ce stade, représente encore une opportunité de se positionner tôt dans le secteur - GameFi.

Quel est donc la clé pour la rupture de GameFi ?

Quelle proportion de Game et de Fi est plus saine?

Parmi les nouveaux projets GameFi de cette vague, lequel mérite une attention particulière pour une étude approfondie et un positionnement anticipé ?

Un, l'humanité à gauche, GameFi à droite

En ce qui concerne GameFi, je pense que la plupart des gens se souviennent encore de la dernière soi-disant "bombe" où d'un côté, il y a des jeux blockchain AAA à financement incroyable mais toujours en attente de sortie, et de l'autre côté, des jeux miniers P2E qui affichent des taux de rendement très élevés mais qui entrent constamment dans une spirale de mort. Peu importe comment le système économique est conçu, jusqu'à présent, les joueurs sont toujours coincés dans le cercle vicieux "acheter des NFT - accomplir des missions - obtenir des jetons" de "minage, retrait, vente".

Et une phrase que les concepteurs de ce cercle vicieux disent souvent est "N'attendez pas la loyauté des gens, mais vous pouvez attendre leur cupidité". Ils croient que tant qu'ils maîtrisent "la cupidité" et qu'ils ajoutent continuellement des attributs financiers, les joueurs seront irrésistiblement attirés et se rueront vers eux.

C'est vrai, la cupidité est dans la nature humaine, mais n'oubliez pas que la nature humaine n'est pas seulement la cupidité.

Dans la théorie des besoins de Maslow, le besoin de sécurité lié à la propriété est le besoin le plus basique et le plus élémentaire, tandis que des besoins plus élevés incluent l'appartenance, le respect et l'accomplissement de soi.

Dire que la théorie peut être difficile à comprendre, dans un scénario de vie réelle, cela signifie :

Chaque jour, on te donne 500 yuans pour aller à un boulot que tu n'aimes pas du tout, où il y a souvent des heures supplémentaires, sans aucun temps pour soi...

Combien de temps peux-tu continuer ce travail ?

Seriez-vous prêt à renoncer aux relations sociales, à la poursuite et à l'exploration d'autres passions toute votre vie pour gagner de l'argent?

Ne se pourrait-il pas qu'une nuit calme et silencieuse, on se mette à douter : "Quel est le sens de la vie ? J'ai gagné assez d'argent, et après ?"

Ici, ce n'est pas facile de parler sans douleur en disant que gagner de l'argent n'est pas correct. Ce que je veux dire, c'est que lorsque l'on ne satisfait qu'un seul besoin humain, l'individu finira par avoir l'idée de migrer vers d'autres niveaux de besoins et ne pourra pas rester trop longtemps à ce niveau de besoin. Ce n'est que lorsque différents niveaux de besoins sont satisfaits que les gens continueront à s'investir de manière durable et stable.

En revenant à la piste GameFi, le Fi par rapport au Game devrait être "dynamique" et non "principal".

C'est aussi la raison fondamentale pour laquelle le taux de mortalité global dans le secteur GameFi était très élevé lors de la dernière manche. Lorsque tout un groupe de personnes se bat pour le même besoin primaire, il est évidemment difficile de se démarquer, et cela s'éloigne de plus en plus des besoins plus élevés de l'humanité, aboutissant finalement à une situation embarrassante où l'humanité se dirige vers la gauche et GameFi vers la droite.

Alors, si le Fi n'est pas l'épée qui brise le cercle, qu'est-ce qui l'est ?

Pour répondre à cette question, il faut d'abord clarifier ce que signifie vraiment "briser le cercle". S'agit-il simplement d'une percée de Web3 vers Web2 ?

Ce n'est pas ça ! Briser le cercle, ce n'est pas briser les couches de la foule, mais plutôt les couches de la demande.

Dans le passé, nous avions l'habitude de tracer une frontière claire entre Web3 et Web2, pensant que Web3 était un groupe de personnes et Web2 un autre groupe, et que l'essence de la rupture des frontières était d'attirer les personnes de Web2 à jouer à GameFi, croyant naïvement que Fi était le principal moteur les incitant à franchir la frontière.

Mais en réalité ? Les personnes de Web3, pendant la journée, peuvent être de petits employés dans des entreprises Web2, utilisant divers logiciels Web2, et n'ayant un peu d'économies que pour tenter leur chance dans Web3, pour voir s'ils peuvent faire un gros coup ; ou alors, après avoir tout misé sur Web3, que ce soit en créant leur propre studio ou en rejoignant un projet, ils utilisent finalement encore le mécanisme d'emploi et les modes de collaboration de Web2.

Tu vois, il n'y a pas de frontière nette entre Web2 et Web3, ce qui diffère ce ne sont pas les personnes, mais les besoins. Lorsqu'une personne de Web2 n'a pas besoin d'argent, son besoin est une expérience ultime, et ces expériences ne peuvent pas être réalisées dans le Web3 actuel, c'est pourquoi elle reste dans le Web2. Mais lorsqu'elle accorde plus d'importance à ses besoins en matière de gains et de confidentialité, elle sera attirée par les riches possibilités financières et les attributs décentralisés du Web3, se dirigeant vers le Web3.

Donc, pour briser le cercle, il ne s'agit pas vraiment de briser les couches de la foule, mais de continuer à progresser vers le haut dans les 5 niveaux de besoins de Maslow, en satisfaisant les besoins de différents niveaux au sein d'une même catégorie de personnes. En d'autres termes, comment permettre à un projet GameFi de satisfaire non seulement les besoins financiers, mais aussi les besoins de socialisation, d'appartenance, de respect et de sens à plusieurs niveaux, est la clé ultime pour briser le cercle.

L'humanité ignorée VS le Fi amplifié

Puisque la réflexion sur la résolution des problèmes nous a amenés à "la demande", continuons à creuser cette piste.

Quels indicateurs quantitatifs devraient être utilisés pour évaluer si un produit répond aux besoins ? Est-il suffisamment en phase avec la nature humaine ?

La réponse est évidente - le temps

Que ce soit pour Web2 ou Web3, il y a un point qui reste constant, limité et équitable au niveau de l'individu : chaque personne dispose de seulement 24 heures par jour. Si l'on exclut les 8 heures de sommeil, cela signifie que chaque personne a 16 heures à sa disposition chaque jour.

Dans ces 16 heures, nous devons manger, boire de l'eau et travailler pour gagner de l'argent, c'est le temps consacré aux besoins physiologiques et de sécurité les plus fondamentaux, et le reste du temps est le champ de bataille unifié des divers projets Web2 et Web3. Celui qui satisfait les besoins des utilisateurs à des niveaux plus élevés est celui qui pourra capter plus de temps des utilisateurs et les plonger dans l'expérience.

Donc, face à la nature humaine et à la demande, il n'y a pas de distinction entre Web2 et Web3 ; les concurrents des grands projets GameFi ne devraient pas non plus être un autre projet GameFi.

Le temps est le champ de bataille commun de toutes les affaires futures. La satisfaction des besoins multilocaux est la clé pour que GameFi et même l'ensemble des projets Web3 sortent de leur cercle.

Humanité ignorée VS Fi amplifié

Deux, 70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme

Au début, j'ai mentionné qu'en comparaison avec les L2 et les divers projets de "chien de terre" qui connaissent actuellement un fort élan, le secteur GameFi, bien qu'il ne montre pas encore de signes de progrès, reste néanmoins le plus prometteur en termes de potentiel d'expansion. Pourquoi ?

Parce que le jeu est déjà profondément ancré dans l'ADN de l'humanité avec l'évolution humaine, il est devenu une partie de l'expérience humaine.

Que ce soit les images des anciens Égyptiens jouant au Senet avec des artefacts, les Jeux Olympiques de l'Antiquité où le corps était en compétition, ou encore le tout premier jeu vidéo développé par le scientifique A.S. Douglas de l'Université de Cambridge en 1952, « Noughts & Crosses ». On peut voir que, bien que l'humanité évolue et que les jeux évoluent également, ce qui demeure constant, c'est que les jeux ont toujours répondu à des besoins humains différents à différentes étapes.

Dans les temps anciens sans électricité, jouer à des jeux était sans aucun doute une manière de renforcer les liens entre les membres d'une tribu, les jeux ont donné aux gens un sentiment d'appartenance et d'honneur plus fort envers leur tribu. Plus tard, les jeux de combat physique ont été désignés sous le nom des Jeux Olympiques, permettant à l'humanité de promouvoir l'amitié et l'unité entre les cités à travers cette forme de jeu. Jusqu'à l'époque moderne, de plus en plus de jeux vidéo ont été développés, et les jeux, grâce à des facteurs tels que le retour d'information instantané, le système d'honneur, le sentiment d'accomplissement et la dynamique sociale, ont plongé les gens dans une immersion, voire rendu les gens accro.

Bien que le Fi soit un produit des 10 dernières années, le Game lui-même est déjà devenu quelque chose qui est gravé dans l'ADN de l'humanité. On peut dire que ce n'est pas le Game qui a besoin de l'humanité, mais l'humanité qui ne peut pas se passer du Game. De plus, en parlant du niveau de demande, les autres secteurs natifs du Web3 ne satisfont qu'un niveau de demande, tandis que le secteur GameFi lui-même fusionne les besoins du Game et du Fi, répondant à des besoins plus diversifiés de l'humanité. Ainsi, même si le secteur GameFi ne montre pas encore de signes de succès, il est indéniable que sa probabilité de percer est plus grande.

Alors, puisque le GameFi est un événement très probable dans cette vague, les problèmes auxquels nous sommes confrontés par la suite sont donc évidents :

Comment équilibrer Game et Fi pour qu'ils soient plus sains ? Après avoir attiré l'attention, comment "retenir" le trafic qui a migré ?

Après avoir étudié de nombreux cas d'échec de GameFi, ici, nous proposons la meilleure formule de répartition pour briser le blocage - 70% Jeu + 20% Fi + 10% Meme.

20 % de Fi est très facile à comprendre, comme je l'ai dit tout à l'heure, c'est ce petit moteur qui pousse les utilisateurs à entrer, à les inciter à essayer de créer un portefeuille, à comprendre ce qu'est la monnaie numérique et comment trader, mais c'est juste un moteur, pas le principal, car gagner de l'argent ne couvre pas l'ensemble des niveaux de besoins, cela ne représente qu'1/5 - 20 %. Les autres besoins plus élevés, tels que l'appartenance, le respect et l'accomplissement de soi, doivent revenir au Game lui-même.

Dans le passé, lorsque l'on parlait de la nécessité pour le GameFi de revenir à l'essence même du jeu, tout le monde mentionnait toujours la jouabilité, sachant que "amusant" et "stimulant" étaient les vérités fondamentales. Mais qu'est-ce qui est amusant ? Quels sont les critères de stimulation ? Comment peuvent-ils être quantifiés ?

Mille personnes, mille visages, des termes comme "amusant" et "stimulant" sont trop vagues et pas assez précis.

Un indicateur quantitatif plus précis devrait être - le temps d'immersion.

Nous savons tous que là où se trouve le temps, se trouve l'attention. Alors, comment maintenir l'attention à un niveau stable pendant une longue période ?

La "courbe d'attention" de Lucy Jo Palladino, docteure en psychologie aux États-Unis, pourrait nous donner quelques pistes :

L'humanité ignorée VS le Fi amplifié

On peut voir que l'attention humaine est étroitement liée aux stimuli externes. Dans cette courbe d'attention en forme de U inversé, lorsque le niveau de stimulation est trop bas, l'attention des gens est la plus faible, et la motivation à agir est insuffisante. Dans le contexte de GameFi, lorsque le jeu lui-même est trop simple, l'attention des joueurs ne peut naturellement pas se concentrer, et ils ne peuvent pas s'immerger.

Au contraire, lorsque la stimulation est excessive, c'est-à-dire lorsqu'on a intégré trop de modèles économiques de type Fi, qui sont à haut rendement, à haut risque et avec des barrières d'entrée relativement élevées, le niveau de sécrétion d'adrénaline chez les joueurs devient trop élevé, ce qui peut également entraîner une excitation excessive, générant des émotions de tension et de peur, et finalement les joueurs finiront par partir.

Donc, sur la base de 20% de la puissance de Fi, nous devons concentrer 70% de notre attention sur les points de stimulation et la conception du rythme du jeu lui-même, en passant des indicateurs de surveillance de l'efficacité de l'accumulation d'or des joueurs à des indicateurs de surveillance du temps d'immersion des joueurs.

Par exemple, abandonnez l'obsession de savoir si les joueurs dépensent de l'argent, et observez si le jeu lui-même peut permettre aux joueurs de s'immerger au moins 3 heures par jour ?

Par exemple, essayez d'ajouter un peu plus d'informations visuelles et auditives pour tester si les joueurs sont plus immergés ? Comparé à "Limbo", "Uncharted" a clairement un volume d'informations supérieur, ce qui le rend également plus facile à vivre.

Par exemple, peut-on ajouter 10 % d'éléments Meme, permettant aux joueurs non seulement de jouer, mais aussi de créer, devenant ainsi des créateurs et trouvant des semblables ?

Dans le passé, nous nous soucions trop de savoir si les joueurs dépensent de l'argent ou s'ils sont prêts à réinvestir, mais en réalité, nous avons oublié que l'attention elle-même vaut de l'argent.

Ramener 70 % de l'énergie au cœur du jeu pour immerger les joueurs d'abord, puis utiliser 20 % de Fi pour attirer de nouveaux joueurs, et enfin utiliser 10 % de Meme pour permettre aux joueurs de trouver des semblables et de ressentir le sens de l'accomplissement créatif. Peut-être que cette répartition plus saine est la clé pour briser le statu quo et fidéliser les utilisateurs.

L'humanité ignorée VS le Fi amplifié

Trois, passer de 0 à 1 est une innovation, 1+1+1>∞ est également une innovation

La théorie étant écrite, le point final doit toujours revenir à une question très pratique :

Pour ce tour, quel projet devrait être préparé à l'avance ? Quel projet est le plus innovant et a le potentiel de sortir du cadre ?

Pour répondre à cette question, il faut d'abord clarifier ce qu'est l'innovation ?

Lors du dernier tour, peu importe le projet GameFi.

GAFI4.55%
MEME6.68%
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Commentaire
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HalfBuddhaMoneyvip
· Il y a 21h
Une nouvelle vague de pigeons se fait prendre les gens pour des idiots.
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consensus_failurevip
· Il y a 21h
Est-ce que briser le cercle peut être équivalent à Musk?
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BearMarketSurvivorvip
· Il y a 22h
Tout le monde dit que c'est la guerre, je me demande combien de GameFi survivront après une bataille.
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