ディン・レイが第一線に復帰し、NetEaseは「江山」を安定させた

robot
概要作成中

2月11日の夜、网易(NTES.NASDAQ;09999.HK)の創業者である丁磊は、決算報告を通じて自身の「復帰」から1年の実質的な成果を宣言した。

財務報告によると、2025年、网易の総売上高は1126億元で前年同期比7%増加し、親会社所有者に帰属する純利益は338億元で13.8%増加した。具体的には、ゲームおよび関連付加価値サービスの純収入は921億元で、そのうちオンラインゲームの純収入は896億元、前年比11%増となった。

過去1年は、外部からも認められる通り、丁磊の権力中心への復帰の年だった。2024年末から、丁磊は一線の事業への管理を大幅に強化し、費用支出を厳しく抑制し、ゲームラインナップを整理し、質の高い長寿ゲームに集中した。

これに伴い、多くの元老級幹部の退任や組織再編が行われた。『率土之滨』『无尽的拉格朗日』を手掛けた网易インタラクティブ第10事業部責任者の李凯明や、『阴阳师』事業部責任者の金韬もその一例だ。2025年12月には、网易の執行副社長兼インタラクティブエンターテインメント事業部長の丁迎峰も退職した。丁迎峰は、『夢幻西游』を含む多くの代表的な製品の設計と開発を指導してきた。

戦線を縮小し、内部の派閥を整理することで、丁磊は1年で「鉄腕」の価値を証明した。そして、危機を乗り越え、网易の重点も徐々に移行しつつある。決算発表後の電話会議では、丁磊は新作ゲームのリリース計画や、「AI統合能力」がどのように生産能力を置き換え、ゲーム大手の新たな防御壁となるかについて主に説明した。

「AI時代において、ゲーム制作のコストは下がるが、トップレベルのゲームプレイ判断、ユーザーのニーズ洞察、ゲームの美的感覚といったソフトスキルの希少性はむしろ高まっている」と丁磊は述べた。

丁磊の鉄腕改革

2024年の『射雕』の失敗は、丁磊の復帰を直接促した。

2024年3月、网易は6年の歳月と10億元の投資をかけて開発したオープンワールド武侠ゲーム『射雕』を正式リリースした。本来なら2024年の最も注目すべき新作だったが、予想に反して大きな失敗に終わった。リリースからわずか2ヶ月後、『射雕』は早々にリニューアルを発表し、2025年3月にバージョン2.0をリリース、2025年11月には運営を停止した。

新作の成績は期待外れで、既存のゲームの自然な収益減少と重なり、网易は大きな損失を被った。2024年の売上高は1053億元で、前年同期比1.8%増にとどまり、過去20年で最も成長が鈍化した年となった。一方、『2024中国ゲーム産業レポート』によると、同年の国内ゲーム市場の売上は前年比7.53%増だったが、网易の成長率はそれを大きく下回った。

この大きな失敗を受けて、丁磊は従来の大らかな権限委譲型の管理スタイルを改め、一線に復帰し、抜本的な改革を開始した。費用支出を厳しく管理し、広告依存を減らすとともに、日本のOuka、カナダのWorlds Untold、米国のJar of Sparksなど海外のゲームスタジオを閉鎖し、戦略投資部門の規模も大幅に縮小した。

同時に、网易は市場で実績のある長寿ゲームに資源を集中させ、不振のゲームは次々と閉鎖した。時代周報の調査によると、2025年に网易は少なくとも『射雕』『黎明杀机手游』『流星群侠传』『非人学园』『宝可梦大冒险』など14タイトルを閉鎖し、その中には一時的にヒットした作品も含まれる。

2024年度の決算説明会で、丁磊は率直に次のように述べた。「プロジェクトがユーザーニーズに合わないと判断した場合は、躊躇せずに停止する。逆に、品質と効率が非常に良い場合は、より多くのリソースを投入する」と。

丁磊の決断は、网易の危機を乗り越え、多くの古いゲームの復活を促した。例えば、23年前から運営されている『夢幻西游』は、「畅玩服」導入後、年間売上高を更新し続けている。2015年にリリースされたSLGゲーム『率土之滨』も、新たなプレイモード「爽玩版」を導入し、新規ユーザーを引きつけ、DAUの持続的な増加を実現した。

また、Blizzardのゲーム復活も、网易にとって大きな追い風となった。网易によると、Blizzardシリーズの2025年の総売上も過去最高を記録した。海外展開では、『燕云十六声』のグローバルユーザー数が8000万人を突破し、『マーベル・フォージェン』はSteamの年間プラチナセールスランキングにランクインした。

こうした努力により、网易は事業の安定を保つことに成功した。

网易はまだ祝勝会の時ではない

改革はまだ道半ばであり、网易は今後も努力を続ける必要がある。

既存事業の精密な運営は、全体の安定に寄与するが、さらなる飛躍には新たなヒット作が必要だ。2025年、网易は新たなヒット作を生み出せていない。最も好調だった新作は、2024年12月にリリースされた『マーベル・フォージェン』だ。

また、ゲーム業界はAIの影響も受けている。1月末、Googleは生成型世界モデルGenie 3を発表し、業界に衝撃を与えた。米国株のゲーム・広告技術セクターは大きく売り込まれた。市場は、AIがゲーム世界や基本的なインタラクションを自動生成できるようになれば、開発コストが大幅に削減され、従来のゲームエンジンや開発チームの重要性が低下し、最終的には既存のゲーム企業の競争優位性が弱まることを懸念している。

このため、2025年の決算説明会では、投資家の多くの質問がこの二つの側面に集中した。新作リリース計画について、丁磊は、同社の自社開発の海洋オープンワールドゲーム『忘却の海』は順調に開発が進んでおり、2月5日に技術テストを開始、2026年第3四半期にリリース予定であると明らかにした。また、都市テーマのオープンワールドRPG『無限大』の閉鎖テストのデータとフィードバックも良好だった。

「保持データと内容評価から、現行の製品方針には十分な革新性と魅力があることが証明された。現在も継続的に磨き上げている」と丁磊は述べた。

AIの挑戦に対して、丁磊はより多くの時間を割いて回答した。「我々は、市場はGoogleのモデルがゲーム業界に与える影響を誤解していると考えている」と。

丁磊は例を挙げて説明した。手持ちのビデオカメラからスマホまで、映像撮影のハードルは下がり続けているが、ハリウッド作品の制作ハードルは上昇し続けている。AIは確かにゲーム制作の参入障壁を下げているが、同時にトップクラスの成功のハードルを高めている。

ゲーム分野も同様だ。丁磊は、AIツールの普及は創造的なコンテンツの爆発を促進する一方、商業用大作にとっては、コアな壁は単なる生産能力から、統合能力へと変化していると指摘する。AI技術と複雑なデジタルシステム、長期的な経済システム、深いソーシャルエコシステムをいかに融合させるかは、非常に高度なゲーム設計と運営の経験を必要とし、経験不足の新規参入者にとっては越え難い壁となる。

また、現段階の世界モデルは実用化には遠いと丁磊は述べる。ゲームには確定性が求められるが、世界モデルは確率的であり、その利点は創造性を高める自由度を提供できる一方、欠点は高い不確実性と制御の難しさ、遅延やコストの問題も抱えているため、従来のゲームには適さないとした。

「もちろん、モデルの高速な進化と改良は始まりに過ぎない。優れたチームにとっては、これは貴重な機会だと信じている。网易はこれら最先端の技術を積極的に取り入れ、新しいインタラクション体験を模索していく」と締めくくった。

原文表示
このページには第三者のコンテンツが含まれている場合があり、情報提供のみを目的としております(表明・保証をするものではありません)。Gateによる見解の支持や、金融・専門的な助言とみなされるべきものではありません。詳細については免責事項をご覧ください。
  • 報酬
  • コメント
  • リポスト
  • 共有
コメント
0/400
コメントなし
  • ピン