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La difficulté de la promotion des jeux en chaîne réside précisément ici : l'afflux de nouveaux utilisateurs est rapide, mais le taux de rétention chute encore plus vite. Connecter le portefeuille, cliquer, fermer — tout le processus ne prend peut-être pas plus de deux minutes. Les données semblent impressionnantes en surface, mais en réalité, le gameplay est froid et désert.
Il y a quelque temps, j'ai remarqué que Starknet lançait une activité de recommandation pour son projet Loot Survivor, c'était vraiment une trouvaille pour identifier le point sensible. Les incitations à la promotion passées se concentraient sur "comment attirer des gens", en dépensant de l'argent à cette étape, ce qui donnait des chiffres d'ajout artificiellement gonflés et une activité peu engageante. Mais cette fois, le mécanisme s'est tourné vers « récompenser les joueurs qui restent et jouent réellement », une approche totalement différente.
Cela montre que l'industrie commence à réfléchir. Dépenser de l'argent pour attirer de nouveaux utilisateurs est moins efficace que de l'investir dans la rétention — ce n'est que lorsque les joueurs participent réellement et interagissent de façon continue que les jeux en chaîne peuvent former un cycle écologique fermé. L'ajustement du levier d'incitation pourrait bien changer toute la logique de compétition dans cette voie.
Deux minutes de processus haha, la moitié des jeux auxquels j'ai essayé ne tiennent même pas ce délai
Starknet cette fois a vraiment saisi l'essentiel, l'incitation à la rétention est beaucoup plus fiable que le simple recrutement
En résumé, toutes ces anciennes activités n'étaient que des manipulations de données pour tromper les investisseurs
Il n'y a vraiment pas beaucoup de projets qui construisent une véritable écosystème, tout le monde essaie juste de voir qui a le plus grand pool d'incitations
C'est ça la vraie voie, ceux qui restent pour jouer sont les vrais utilisateurs
Le problème, c'est qu'il y a trop peu de gens qui restent, peu importe combien d'incitations il y a
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Starknet a vraiment une bonne idée cette fois, récompenser et fidéliser les joueurs vaut mieux que de gaspiller de l'argent pour attirer des comptes zombies
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Le problème des jeux blockchain est-il aussi simple que ça ? Je pense que c'est surtout que le jeu lui-même n'est pas amusant
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En y repensant, combien de projets sont vraiment prêts à dépenser de l'argent pour la fidélisation ? Ils cherchent tous la solution facile
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Le taux de rétention est plus réaliste que le nombre de nouveaux utilisateurs, mais les données sont belles, les investisseurs aiment voir la croissance lors des levées de fonds
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L'exemple de Loot Survivor est intéressant, si cela pouvait vraiment changer la façon de penser le secteur, ce serait captivant
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Mais le problème, c'est qu'il n'y a même pas beaucoup de jeux blockchain amusants, même avec un taux de rétention élevé, c'est une blague
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Passer du recrutement à la fidélisation, ça semble simple, mais personne n'a vraiment réfléchi à la façon de le faire efficacement